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Méthodologie Agile : La Mère des Dragons ou Toutes les Méthodologies Flexibles

L’his­toire d’Ag­ile remonte à la pub­li­ca­tion de Le Man­i­feste pour le Développe­ment Agile de Logi­ciels” com­prenant 12 fon­da­men­taux en 2001. Sans aucun doute, cer­tains agence­ments de l’ap­proche Agile étaient apparus avant cela, mais seule­ment ce doc­u­ment les a sys­té­ma­tisés et exposés à un degré suff­isant pour être util­isés. Au fil des ans, de nou­velles entre­pris­es, des spé­cial­istes de l’in­for­ma­tique et des chefs de pro­jet adhèrent au Man­i­feste. De nou­velles méth­odes et ver­sions du sys­tème de développe­ment agile émergent.

Qu’est-ce que la méthodolo­gie Agile ?

Agile est un mod­èle de développe­ment inter­ac­t­if dans lequel le logi­ciel est créé pro­gres­sive­ment dès le début d’un pro­jet, con­traire­ment aux mod­èles en cas­cade où le code est livré à la fin du cycle de travail.

La méthodolo­gie flex­i­ble repose sur la décom­po­si­tion des pro­jets en petites unités opéra­tionnelles appelées his­toires util­isa­teurs. Selon les pri­or­ités, les tâch­es sont résolues dans de courts cycles de deux semaines (itéra­tions).

Les 12 principes qui con­stituent la méthodolo­gie Agile peu­vent être résumés en 4 idées principales :

  • Pri­or­ité aux per­son­nes et à la com­mu­ni­ca­tion plutôt qu’aux out­ils et aux processus ;
  • Pri­or­ité à un pro­duit fonc­tion­nel plutôt qu’à une doc­u­men­ta­tion abondante ;
  • Pri­or­ité à la col­lab­o­ra­tion avec les clients plutôt qu’à la con­fir­ma­tion contractuelle ;
  • Pri­or­ité à la dis­po­si­tion au change­ment plutôt qu’à la con­for­mité au plan initial.


Méth­odes inhérentes à Agile :

Scrum

Le terme Scrum a été emprun­té au rug­by, où ce mot désigne la méth­ode de jeu d’équipe sous la forme de trois lignes for­mées par chaque adver­saire ten­tant de saisir le bal­lon. Pour réus­sir à repren­dre, non seule­ment une bonne con­di­tion physique est essen­tielle — chaque joueur de scrum doit agir en con­cert avec les autres, avec une com­préhen­sion claire de l’objectif.

Cette méth­ode est util­isée avec suc­cès par des entre­pris­es telles que Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care. Un chef de pro­jet d’A­ma­zon a même décrit un cas d’in­tro­duc­tion de Scrum basé sur l’ex­péri­ence acquise.

Puisque Scrum est un cadre pour le développe­ment, chaque exem­ple qui suit peut dif­fér­er du précédent.


Jeff Suther­land, l’au­teur du livre Scrum. L’art de faire deux fois plus de tra­vail en moitié moins de temps”, a dis­tin­gué 8 étapes pour utilis­er la méthodologie :

  1. Sélec­tion­ner le pro­prié­taire du pro­duit qui est con­scient de l’ob­jec­tif du pro­jet et du résul­tat attendu.
  2. Organ­is­er une équipe — jusqu’à 10 per­son­nes avec les com­pé­tences néces­saires pour créer un pro­duit opérationnel.
  3. Désign­er le Scrum mas­ter qui super­vis­era le work­flow du pro­jet et assis­tera l’équipe pro­jet à relever les défis.
  4. Établir le dossier pro­duit — pour chaque exi­gence pro­duit, définir des pri­or­ités sur le tableau Agile. Dans ce proces­sus, le rôle du pro­prié­taire du pro­duit est essen­tiel, car il recueille les deman­des pour que l’équipe du dossier puisse les évaluer.
  5. Plan­i­fi­er des sprints (itéra­tions) — frag­ments de temps pour com­pléter des chaînes spé­ci­fiques de tâches.
  6. Organ­is­er des réu­nions quo­ti­di­ennes de quinze min­utes — pos­er à chaque mem­bre de l’équipe 3 ques­tions : ce qu’il a fait hier, ce qu’il va faire aujour­d’hui, ce qui empêche l’ac­com­plisse­ment de la tâche.
  7. Faire des revues des par­ties opéra­tionnelles du pro­duit — en impli­quant les par­ties prenantes dans ces revues.
  8. Tenir des rétro­spec­tives — dis­cus­sion des prob­lèmes avec recher­ché de solu­tions après chaque sprint. Met­tre en œuvre le plan de mod­i­fi­ca­tion résul­tant dans le sprint suivant.

Rétro­spec­tive dans Agile


Scrum pos­sède 4 élé­ments clés :

  • Dossier Pro­duit — liste des exi­gences du projet
  • Dossier Sprint — liste des exi­gences devant être rem­plies dans le sprint à venir
  • Objec­tif de Sprint — but du sprint
  • Graphique de Burn­down de Sprint — le dia­gramme qui est mis à jour à mesure que les tâch­es avan­cent étant com­plétées. Cela facilite la com­préhen­sion de la dynamique et du niveau d’a­vance­ment de l’équipe dans le projet.

Pro­gram­ma­tion Extrême (XP)

Kent Beck, le développeur de cette méthodolo­gie, a créé une méth­ode de pro­gram­ma­tion extrême ciblée sur l’adres­sage des exi­gences de pro­duits logi­ciels volatils et l’amélio­ra­tion de la qual­ité du développement.

Elle n’est applic­a­ble que dans le domaine du développe­ment logi­ciel, et elle repose sur 4 processus :

  1. codage — selon les normes com­munes de mise en page de l’équipe ;
  2. tests — les tests sont essen­tielle­ment créés par les pro­gram­meurs avant d’écrire un code qui sera testé ;
  3. plan­i­fi­ca­tion — tant pour la con­struc­tion finale que pour les itéra­tions séparées. Ces dernières ont lieu en moyenne tous les deux semaines.
  4. audi­tion — tant des développeurs que d’un client, afin d’élim­in­er les points flous et de définir les exi­gences et les valeurs.


Méthodolo­gies Crystal

Cette famille de méthodolo­gies dévelop­pée par Alis­tair Cock­burn, l’un des auteurs du Man­i­feste pour le Développe­ment Agile de Logi­ciels”, est peu con­nue dans cer­tains domaines locaux de ges­tion de pro­jet. Cock­burn pro­pose de faire une clas­si­fi­ca­tion par couleurs, basée sur le critère du nom­bre de per­son­nes dans une équipe : de 2 (Crys­tal Clear) à 100 (Crys­tal Red). Les couleurs Maroon, Bleu et Vio­let sont attribuées à des pro­jets plus vastes.

Les pro­jets Crys­tal doivent se con­former à 3 car­ac­téris­tiques de base :
  1. livrai­son rapi­de du code opéra­tionnel — une idée éprou­vée pour le mod­èle itératif dans le développe­ment Agile.
  2. amélio­ra­tion par réflex­ion — une nou­velle ver­sion logi­cielle est améliorée sur la base des infor­ma­tions sur la ver­sion précédente.
  3. inter­ac­tion osmé­tique” — inno­va­tion d’Al­is­tair, une métaphore pour la com­mu­ni­ca­tion et l’échange d’in­for­ma­tions entre les développeurs de logi­ciels dans une même pièce.

Cette famille de méthodolo­gies est décrite en détail dans le livre Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams” par Alis­tair.


Méth­ode de Développe­ment Logi­ciel Dynamique (DSDM)

Non pas une seule per­son­ne, mais même pas une équipe, mais un con­sor­tium de 17 entre­pris­es bri­tan­niques a tra­vail­lé sur le développe­ment de DSDM. Comme la pro­gram­ma­tion extrême, DSDM est prin­ci­pale­ment util­isé pour créer des logiciels.

Le con­som­ma­teur final (util­isa­teur) joue un rôle spé­cial dans le proces­sus de développe­ment. Ce principe fon­da­men­tal est com­plété par les suivants :

  • lance­ments fréquents des ver­sions opéra­tionnelles du produit
  • autonomie des développeurs dans la prise de décisions
  • tests tout au long du cycle de travail.
DSDM est sub­di­visé en ver­sions qui sont mis­es à jour à mesure que les tech­nolo­gies se dévelop­pent et que de nou­velles exi­gences de développe­ment logi­ciel appa­rais­sent. Actuelle­ment, la dernière ver­sion est DSDM Atern, sor­tie en 2007, bien que la précé­dente (de 2003) soit encore en service.

Au début, l’équipe con­sid­ère la fais­abil­ité du développe­ment d’une appli­ca­tion et son champ d’u­til­i­sa­tion. Ensuite, le tra­vail est divisé en trois cycles interconnectés :

  1. cycle de mod­èle fonc­tion­nel — créa­tion de doc­u­ments ana­ly­tiques et de prototypes.
  2. cycle de con­cep­tion et d’ingénierie — mise en opéra­tion d’un système.
  3. cycle de mise en œuvre — déploiement du système.


Développe­ment dirigé par les fonc­tion­nal­ités (FDD)

Cette méthodolo­gie est apparue même avant Le Man­i­feste pour le Développe­ment Agile de Logiciels”.
Bien que FDD utilise égale­ment le mod­èle d’itéra­tion de développe­ment, il dif­fère d’Ag­ile par les car­ac­téris­tiques suivantes :

  • plus d’at­ten­tion au mod­èle préliminaire
  • impor­tance accrue (par rap­port à Agile) dans la créa­tion de rap­ports et de graphiques
  • la méthodolo­gie est conçue pour le développe­ment en entreprise.

Le développe­ment dirigé par les fonc­tion­nal­ités se com­pose des phas­es cycliques suivantes :

  1. Créer un mod­èle général — vision du pro­jet basée sur des don­nées préliminaires.
  2. Dévelop­per une liste de pro­priétés — sim­i­laire à un dossier pro­duit dans la méthodolo­gie Scrum.
  3. Plan­i­fi­er par pro­priétés — la com­plex­ité des pro­priétés est éval­uée par chaque mem­bre de l’équipe.
  4. Pour chaque pro­priété — con­cep­tion tech­nique et mise en œuvre – la phase finale à l’is­sue de laque­lle la pro­priété fusionne dans le pro­duit, et le cycle se répète.

Développe­ment Logi­ciel Lean

Le développe­ment logi­ciel Lean est un ensem­ble de principes de ges­tion lean (plutôt qu’une méthodolo­gie) qui visent à accroître l’ef­fi­cac­ité du proces­sus de développe­ment et à min­imiser les coûts.

Ce ensem­ble com­prend les 7 fon­da­men­taux suivants :

  1. élim­i­na­tion des pertes — tout ce qui n’a­joute pas de valeur au pro­duit pour le con­som­ma­teur final.
  2. for­ma­tion con­tin­ue — le développe­ment en cours d’une équipe ren­force les pos­si­bil­ités d’ac­com­plisse­ment effi­cace des tâches.
  3. pren­dre des déci­sions le plus tard pos­si­ble — la pri­or­ité est don­née à des solu­tions réfléchies, bien dévelop­pées et basées sur des con­nais­sances acquis­es, plutôt qu’à des solu­tions spontanées.
  4. livrai­son rapi­de — c’est essen­tielle­ment le principe fon­da­men­tal du mod­èle itératif.
  5. ren­force­ment de l’équipe — un des fon­da­men­taux du Man­i­feste…” affirme que les per­son­nes et leurs inter­ac­tions sont plus impor­tantes que les proces­sus et les out­ils. Une équipe pro­jet est la meilleure garantie de réal­i­sa­tion réussie des tâches.
  6. intégrité et qual­ité — il est néces­saire de pro­duire un pro­duit qual­i­tatif dès le départ pour né pas per­dre du temps et des ressources dans des tests ultérieurs et l’élim­i­na­tion de bugs.
  7. vision d’un tableau d’ensem­ble — un pro­jet né peut pas être décom­posé en par­ties séparées sans com­pren­dre l’é­tat actuel du développe­ment, ain­si que les objec­tifs, le con­cept et les straté­gies rel­a­tives au logi­ciel développé.


Ver­sions des méthodolo­gies de développe­ment Agile

Mod­éli­sa­tion Agile (AM)

La mod­éli­sa­tion Agile est un ensem­ble de valeurs, de fon­da­men­taux et de pra­tiques pour la mod­éli­sa­tion des logiciels.
AM est util­isé comme un élé­ment dans des méthodolo­gies de développe­ment logi­ciel à part entière — par exem­ple, dans la pro­gram­ma­tion extrême ou le développe­ment d’ap­pli­ca­tions rapides.

La mod­éli­sa­tion Agile a les car­ac­téris­tiques fon­da­men­tales suivantes :
  • inter­ac­tion effi­cace entre les par­ties prenantes du projet ;
  • incli­na­tion à dévelop­per une solu­tion finale­ment sim­ple par­mi toutes celles pos­si­bles, qui répon­dra à toutes les exigences ;
  • récep­tion con­tin­ue de retours d’expérience ;
  • courage de pren­dre des déci­sions et d’en assumer la responsabilité ;
  • réalis­er que vous savez absol­u­ment tout.


Proces­sus Unifié Agile (AUP)

L’AUP est une ver­sion sim­pli­fiée d’une autre méthodolo­gie de développe­ment logi­ciel — le Proces­sus Unifié Ratio­nal (RUP). Depuis 2012, il a été rem­placé par la Livrai­son Agile Dis­ci­plinaire (DAD), mais l’AUP est encore présent ici et là.
Scott Ambler, l’au­teur de la méthodolo­gie, a souligné les points clés suiv­ants dans le Proces­sus Unifié Agile :
  • Votre équipe sait ce qu’elle fait ;
  • La sim­plic­ité prime.
  • Con­for­mité aux fon­da­men­taux de la méthodolo­gie de développe­ment flexible.
  • Con­cen­tra­tion sur les activ­ités pré­cieuses pour le projet.
  • Indépen­dance dans le choix des outils.
  • Con­fig­u­ra­tion per­son­nal­isée de l’AUP pour les exi­gences d’un pro­jet spécifique.


Méth­ode des Don­nées Agile (ADM)

ADM est un ensem­ble de méthodolo­gies de développe­ment logi­ciel itéra­tives qui met­tent l’ac­cent sur la for­ma­tion des exi­gences et des solu­tions dans un pro­jet grâce à la col­lab­o­ra­tion de dif­férentes équipes. Comme l’AUP, cette méthodolo­gie n’est pas autonome non plus.

Le principe de la Méth­ode des Don­nées Agile est défi­ni par six fondamentaux :
  1. Don­nées — la base pour la créa­tion de toute application.
  2. Prob­lèmes dans un pro­jet — ils né peu­vent être détec­tés que si l’ob­jec­tif et le con­cept du pro­jet sont claire­ment compris.
  3. Groupes de tra­vail — en plus de l’équipe de développeurs de base, il existe des groupes d’en­tre­prise qui sou­ti­en­nent d’autres groupes de travail.
  4. Orig­i­nal­ité — il n’ex­iste pas de méthodolo­gie par­faite, chaque pro­jet néces­site donc des out­ils issus de dif­férentes méthodolo­gies pour être combinés.
  5. Tra­vail d’équipe — le tra­vail com­mun est beau­coup plus effi­cace que l’ac­tiv­ité individuelle.
  6. Point idéal” — recher­ché d’une solu­tion opti­male à un prob­lème (“point idéal”) en évi­tant les extrêmes.

Proces­sus Unifié Essen­tial (EssUP)

Il a été dévelop­pé par Ivar Jacob­son, un sci­en­tifique sué­dois, pour amélior­er le Proces­sus Unifié Rational.


EssUP utilise le con­cept de pra­tique qui inclut :

  • scé­nario d’u­til­i­sa­tion — descrip­tion du com­porte­ment du système.
  • dév éloppe­ment par itéra­tions — créa­tion de pièces opéra­tionnelles du code lors de cycles courts de quelques semaines.
  • pra­tiques d’équipe — visant à rassem­bler l’équipe et à accroître son efficacité.
  • pra­tiques procé­du­rales — par exem­ple, Pensez glob­ale­ment, com­mencez petit” ou Impli­quer les par­ties prenantes dans les proces­sus d’affaires”.
Sous une forme ou une autre, toutes les pra­tiques sont présentes dans le RUP et les méthodolo­gies CMMI, ain­si que dans la méthodolo­gie de développe­ment flexible.

Réal­isme (GR)

C’est une méthodolo­gie effi­cace pour les star­tups et les équipes débu­tantes, qui sug­gère le max­i­mum d’u­til­i­sa­tion des car­ac­téris­tiques spé­ci­fiques pro­pres aux petits pro­jets et aux entre­pris­es, telles que la mobil­ité, la flex­i­bil­ité, la recher­ché de nou­velles solu­tions, l’ab­sence d’une hiérar­chie stricte et con­fuse, etc.
Jason Fried et David Hans­son, fon­da­teurs de l’en­tre­prise 37signals (aujour­d’hui Base­camp), ont défi­ni Get­ting Real comme un sys­tème de réso­lu­tion de tâch­es réal­is­ables, qui est finale­ment sim­ple, com­préhen­si­ble et fonctionnel.

GR est un mélange d’une douzaine d’outils de développe­ment agile qui sont util­isés pour min­imiser ce qui suit :

  • alter­na­tives
  • options et réglages
  • struc­ture de l’entreprise
  • réu­nions
  • promess­es.
Un con­cept aus­si extra­or­di­naire n’est pas devenu main­stream, bien que cer­tains de ses élé­ments aient fusion­né dans d’autres méthodologies.

OpenUP (OUP)

C’est une méthodolo­gie de développe­ment logi­ciel indépen­dante des out­ils et exempte de struc­ture stricte, qui four­nit des pra­tiques telles que :

  • mesur­er la vitesse de fonc­tion­nement de l’équipe ;
  • tenue de réu­nions quo­ti­di­ennes et de rétro­spec­tives à l’is­sue des itérations ;
  • con­cept de micro-étapes et de tests pré­co­ces en util­isant des listes de contrôle ;
  • méthodolo­gie de Développe­ment Mod­élisé Agile (AMDD).
Ces pra­tiques sont réal­isées selon qua­tre principes :

  1. réc­on­cil­i­a­tion des intérêts et atteinte de la vision com­mune dans le tra­vail commun ;
  2. amélio­ra­tion con­tin­ue par un retour d’in­for­ma­tion en cours ;
  3. con­cen­tra­tion sur l’ar­chi­tec­ture de l’ap­pli­ca­tion à un stade pré­coce pour min­imiser les risques ;
  4. max­imi­sa­tion de la valeur pour le con­som­ma­teur final.




Indi­ca­teurs Agile

Étant don­né la diver­sité des out­ils Agile, pra­tiques, méth­odes et méthodolo­gies, nous devons choisir un instru­ment qui nous aidera à déter­min­er l’ef­fi­cac­ité de cha­cun d’eux. 
Les métriques sont util­isées comme tel instrument.

Pour la plu­part des pro­jets, ces 4 caté­gories de métriques seront suffisantes :

  1. Pro­duc­tiv­ité — elle s’as­so­cie aux métriques de Véloc­ité et de WIP. La pre­mière né con­venant pas à tous les pro­jets, puisque le nom­bre de tâch­es accom­plies par itéra­tion est mesuré, mais les itéra­tions né sont pas égales. La métrique de Tra­vail en Cours définit la lim­ite des tâch­es à dif­férentes phas­es : plus elle est élevée, plus cela pose problème ;
  2. Prévi­sion — la métrique de Capac­ité, qui con­siste à déter­min­er le nom­bre d’heures par­faites disponibles dans le sprint suiv­ant. Ain­si, il est pos­si­ble de com­pren­dre la quan­tité de temps disponible pour le tra­vail, le degré d’ef­fi­cac­ité dans l’ac­com­plisse­ment des tâch­es, ain­si que de plan­i­fi­er le nom­bre de tâch­es pour un sprint ;
  3. Qual­ité — par exem­ple, l’indice de sta­bil­ité des exi­gences qui est cal­culé selon la for­mule = (Nom­bre total d’ex­i­gences d’af­faires ini­tiales + Nom­bre d’ex­i­gences mod­i­fiées par le temps don­né + Nom­bre d’ex­i­gences ajoutées + Nom­bre d’ex­i­gences sup­primées) / (nom­bre total d’ex­i­gences ini­tiales). Cette métrique est util­isée pour déter­min­er le temps passé à retra­vailler les tâches ;
  4. Valeurs — cette métrique est cal­culée indi­vidu­elle­ment dans chaque cas, selon le for­mat du pro­jet. Par exem­ple, dans la start­up AirBnb, le nom­bre de pho­tos de haute qual­ité téléchargées a été choisi comme métrique déter­mi­nant la valeur finale du pro­duit pour les util­isa­teurs. À mesure que ce nom­bre aug­mente, le nom­bre d’u­til­isa­teurs croît proportionnellement.
Les règles applic­a­bles aux métriques sont les mêmes que celles pour les autres out­ils Agile.

Il n’ex­iste pas de métrique unique qui serait à la fois cor­recte et per­ti­nente pour votre projet.


Les métriques doivent être révisées de manière con­tin­ue, celles obsolètes doivent être sup­primées et de nou­velles ajoutées si néces­saire. Elles doivent être com­plètes et acces­si­bles à toute l’équipe sans devenir un objec­tif en soi. Les métriques pour le sim­ple plaisir des métriques sont une mau­vaise solution.



Briseurs de mythes : Agile

La pop­u­lar­ité de la méthodolo­gie de développe­ment flex­i­ble a joué un tour bas à celle-ci, et des mythes sur cer­tains aspects d’Ag­ile peu­vent être observés même sur des por­tails spé­cial­isés. Débat­tons les uns après les autres !

Mythe n°1 : Agile con­vien­dra à tous les projets.

C’est la mis­con­cep­tion la plus affir­mée. Une seule méth­ode Agile né vau­dra rien par elle-même, ni n’en­cour­agera l’équipe.

Mythe n°2 : Agile défa­vorise la documentation.

La méthodolo­gie de développe­ment agile né défa­vorise pas la doc­u­men­ta­tion, elle rejette la doc­u­men­ta­tion comme un but en soi. En matière de sélec­tion de la doc­u­men­ta­tion comme moyen de com­mu­ni­ca­tion, Agile priv­ilégie réelle­ment la com­mu­ni­ca­tion personnelle.

Mythe n°3 : Agile et plan­i­fi­ca­tion sont incompatibles.

Ce mythe est con­testé par les événe­ments quo­ti­di­ens de plan­i­fi­ca­tion avec des réu­nions debout de 10 min­utes, ain­si que par la plan­i­fi­ca­tion d’itéra­tion ayant lieu toutes les deux semaines, les réu­nions de sprint, etc.

Mythe n°4 : Agile néces­site beau­coup de retravail.

La méthodolo­gie de développe­ment logi­ciel agile prévoit le retra­vail sous deux formes : retra­vailler les exi­gences (les util­isa­teurs com­pren­nent ce dont ils ont vrai­ment besoin) et retra­vailler le logi­ciel (les équipes de développeurs trou­vent de meilleures façons de rédi­ger et de con­cevoir des appli­ca­tions). Mais cela se ren­con­tre égale­ment dans d’autres méthodolo­gies ! De plus, une nou­veauté Agile telle que le mod­èle itératif sert à réduire l’in­flu­ence néga­tive du retravail.



Avan­tages et incon­vénients d’Ag­ile en usage

Avan­tages :

  1. impli­quer les par­ties prenantes — l’équipe devient plus capa­ble de com­pren­dre les exi­gences du client. De plus, la livrai­son pré­coce et fréquente de logi­ciels ren­force la con­fi­ance des par­ties prenantes envers l’équipe pro­jet et rend l’en­gage­ment dans le pro­jet plus profond.
  2. livrai­son pré­coce et prévis­i­ble — le mod­èle de développe­ment basé sur l’itéra­tion (dans des péri­odes cour­tes de 1 à 6 semaines) offre de la flex­i­bil­ité et incite à la sor­tie du produit.
  3. con­cen­tra­tion sur la valeur com­mer­ciale — la col­lab­o­ra­tion avec le client garan­tit que l’équipe com­prend com­ment ren­dre le pro­duit véri­ta­ble­ment pré­cieux pour le consommateur.
  4. amélio­ra­tion con­tin­ue de la qual­ité — les tests pen­dant chaque itéra­tion avec une divi­sion de la con­struc­tion finale en pièces séparées du code opéra­tionnel facili­tent l’amélio­ra­tion et l’élim­i­na­tion des erreurs logi­cielles avant la sor­tie du pro­duit final.

Incon­vénients :

  • exi­gences strictes pour l’équipe et les clients — sans inter­ac­tion étroite entre l’équipe pro­jet et les util­isa­teurs, il est impos­si­ble de garan­tir la livrai­son d’un pro­duit de haute qual­ité avec une haute valeur. De plus, les nom­breux out­ils et méth­odes Agile prédis­ent que l’équipe doit être expéri­men­tée pour leur intro­duc­tion appropriée.
  • non adap­té à l’ex­ter­nal­i­sa­tion et aux pro­jets où les par­tic­i­pants n’in­ter­agis­sent qu’en mode en ligne.
  • le risqué que la ver­sion logi­cielle finale né soit jamais livrée — sur­prenant, cet incon­vénient découle d’a­van­tages Agile tels que le développe­ment itératif et l’amélio­ra­tion con­tin­ue du produit.
  • il échoue sans une vision claire des objec­tifs com­mer­ci­aux du pro­jet — puisque l’équipe Agile est guidée par les par­ties prenantes, il est impos­si­ble de dévelop­per un pro­duit sans un objec­tif et un con­cept claire­ment définis.

Appli­ca­tions

Tous les ser­vices ou pro­grammes de ges­tion de pro­jet né con­vi­en­nent pas à la ges­tion de pro­jet basée sur Agile, car cha­cun d’eux a ses car­ac­téris­tiques spécifiques.

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Voici quelques astuces pour con­fig­ur­er Agile dans Worksection :

  1. con­fig­ur­er les éti­quettes et les statuts néces­saires au tra­vail dans votre entre­prise. Les statuts peu­vent être : en cours, véri­fi­ca­tion, ter­miné, retra­vail néces­saire, cri­tique, fonc­tion­nal­ités, paiement dû. Les éti­quettes se lisent sou­vent comme ceci : mise en page, test, pro­duc­tion, con­cept, code.
  2. créer le dossier de pro­jet et le print­emps de projet.
  3. créer des tâch­es et des listes de con­trôle prélim­i­naires, des cro­quis, etc. dans le dossier.
  4. lors des réu­nions, déter­min­er les tâch­es de sprint et les trans­fér­er du dossier au sprint.
  5. utilis­er l’ac­cès invité des clients aux tâch­es afin d’avoir tou­jours des retours coor­don­nés et per­ti­nents sur le projet.
  6. éti­queter les per­son­nes respon­s­ables dans les tâch­es pour que chaque col­lègue sache son domaine de respon­s­abil­ité et se sente impliqué dans le résul­tat du sprint.




Ver­dict

Grâce à la méthodolo­gie de développe­ment logi­ciel Agile, les petites équipes pro­jet gag­nent en effi­cac­ité max­i­male. Agile se réalise à tra­vers d’autres méth­odes flex­i­bles telles que Scrum, XP, Lean, etc.

Il né peut pas être déployé à la hâte, par une équipe inex­péri­men­tée, dans un court laps de temps,
mais, une fois intro­duit, Agile amélior­era l’in­ter­ac­tion entre l’in­for­ma­tique et les entre­pris­es, il incit­era à la mise sur le marché des pro­duits et il ajoutera de la valeur au pro­duit pour le con­som­ma­teur final.





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