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Metodología ágil: La madre de dragones o Todas las metodologías flexibles

La his­to­ria de Agile se remon­ta à la pub­li­cación de El Man­i­fiesto para el Desar­rol­lo Ágil de Soft­ware”, que con­s­ta de 12 prin­ci­p­ios fun­da­men­tales en 2001. Sin duda, cier­tas con­fig­u­ra­ciones del enfoque ágil habían apare­ci­do antes, pero solo este doc­u­men­to sis­tem­atizó y estable­ció estos con­cep­tos en una medi­da sufi­ciente para su uso. Año tras año, nuevas empre­sas, espe­cial­is­tas en TI y ger­entes de proyec­tos se adhieren al Man­i­fiesto. Nuevos méto­dos y ver­siones del sis­tema de desar­rol­lo ágil emergen.

¿Qué es la metodología ágil?

Agile es un mod­e­lo de desar­rol­lo inter­ac­ti­vo en el cual el soft­ware se crea de man­era incre­men­tal des­de el ini­cio de un proyec­to, en con­traste con los mod­e­los en cas­ca­da donde el códi­go se entre­ga al final del ciclo de trabajo.

La metodología ágil se basa en la descom­posi­ción de proyec­tos en pequeñas piezas oper­a­ti­vas lla­madas his­to­rias de usuario. Según las pri­or­i­dades, las tar­eas se resuel­ven den­tro de cic­los cor­tos de dos sem­anas (itera­ciones).

Los 12 prin­ci­p­ios que con­sti­tuyen la Metodología Ágil pueden resumirse en 4 ideas principales:

  • Pri­or­i­dad de las per­sonas y la comu­ni­cación sobre her­ramien­tas y procesos;
  • Pri­or­i­dad de un pro­duc­to fun­cional sobre abun­dante documentación;
  • Pri­or­i­dad de la colab­o­ración con los clientes sobre la con­fir­ma­ción del contrato;
  • Pri­or­i­dad de estar lis­tos para cam­bios sobre seguir el plan inicial.


Méto­dos inher­entes en Agile:

Scrum

El tér­mi­no Scrum se tomó del rug­by, donde esta pal­abra sig­nifi­ca el méto­do de juego en equipo en for­ma de tres líneas con­stru­idas por cada rival que inten­ta agar­rar el balón. Para un reapoderamien­to exi­toso, no solo es esen­cial ten­er bue­na for­ma físi­ca, cada jugador en Scrum debe actu­ar en con­jun­to con los demás, con una com­pren­sión clara del objetivo.

Este méto­do es uti­liza­do con éxi­to por empre­sas como Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care. Un ger­ente de proyec­tos de Ama­zon inclu­so describió un caso de intro­duc­ción de Scrum basa­do en la expe­ri­en­cia adquirida.

Dado que Scrum es un mar­co para el desar­rol­lo, cada ejem­p­lo que sigue puede diferir del anterior.


Jeff Suther­land, el autor del libro Scrum. El Arte de Hac­er el Doble del Tra­ba­jo en la Mitad del Tiem­po”, dis­tin­guió 8 pasos para uti­lizar la metodología:

  1. Selec­cionar al propi­etario del pro­duc­to que esté al tan­to del obje­ti­vo del proyec­to y el resul­ta­do esperado.
  2. Orga­ni­zar un equipo — de has­ta 10 per­sonas con habil­i­dades nece­sarias para crear un pro­duc­to operativo.
  3. Nom­brar al Scrum mas­ter que super­vis­ará el flu­jo de tra­ba­jo del proyec­to y asi­s­tirá al equipo del proyec­to en la res­olu­ción de desafíos.
  4. Elab­o­rar un back­log del pro­duc­to — para cada req­ui­si­to del pro­duc­to, estable­cer pri­or­i­dades en la pizarra ágil. En este pro­ce­so, el rol del propi­etario del pro­duc­to es esen­cial, ya que recolec­ta las solic­i­tudes del pro­duc­to para que el equipo del back­log las evalúe.
  5. Pro­gra­mar sprints (itera­ciones) — frag­men­tos de tiem­po para com­ple­tar cade­nas definidas de tareas.
  6. Orga­ni­zar reuniones diarias de quince min­u­tos — pre­gun­tar a cada miem­bro del equipo 3 pre­gun­tas: qué hizo ayer, qué hará hoy, qué impi­de el cumplim­ien­to de la tarea.
  7. Realizar revi­siones de partes oper­a­ti­vas del pro­duc­to — involu­cran­do a las partes intere­sadas en tales revisiones.
  8. Sosten­er ret­ro­spec­ti­vas — dis­cusión de prob­le­mas con búsque­da de solu­ciones después de cada sprint. Imple­men­tar el plan de mod­i­fi­ca­ciones resul­tante en el sigu­iente sprint.

Ret­ro­spec­ti­va en Agile


Scrum tiene 4 ele­men­tos clave:

  • Prod­uct Back­log — lista de req­ui­si­tos para el proyecto
  • Sprint Back­log — lista de req­ui­si­tos a cumplir den­tro del próx­i­mo sprint
  • Sprint Goal — propósi­to del sprint
  • Sprint Burn­down Chart — el dia­gra­ma que se actu­al­iza a medi­da que se com­ple­tan las tar­eas. Facili­ta la com­pren­sión de la dinámi­ca y del niv­el de avance del equipo en el proyecto.

Pro­gra­mación Extrema (XP)

Kent Beck, el desar­rol­lador de esta metodología, creó un méto­do de pro­gra­mación extrema ori­en­ta­do a abor­dar req­ui­si­tos volátiles de pro­duc­tos de soft­ware y mejo­rar la cal­i­dad del desarrollo.

Es aplic­a­ble solo en el ámbito del desar­rol­lo de soft­ware, y se basa en 4 procesos:

  1. cod­i­fi­cación — según los están­dares comunes de dis­eño del equipo;
  2. prue­bas — las prue­bas son creadas bási­ca­mente por los pro­gra­madores antes de escribir un códi­go que será probado;
  3. plan­i­fi­cación — tan­to para la con­struc­ción final como para itera­ciones sep­a­radas. Estas sue­len lle­varse a cabo cada dos sem­anas en promedio.
  4. audi­toría — de ambos desar­rol­ladores y un cliente, para elim­i­nar pun­tos poco claros y definir req­ui­si­tos y valores.


Méto­dos Cristal

Esta famil­ia de metodologías desar­rol­la­da por Alis­tair Cock­burn, uno de los autores de El Man­i­fiesto para el Desar­rol­lo Ágil de Soft­ware”, es poco cono­ci­da en algunos domin­ios locales de la gestión de proyec­tos. Cock­burn pro­pone hac­er una clasi­fi­cación por col­ores, basa­da en tal cri­te­rio como el número de per­sonas en un equipo: de 2 (Crys­tal Clear) a 100 (Crys­tal Red). Los col­ores Mar­rón, Azul y Vio­le­ta se asig­nan a proyec­tos más grandes.

Los proyec­tos cristal deben cumplir con 3 car­ac­terís­ti­cas básicas:
  1. entre­ga ráp­i­da del códi­go oper­a­ti­vo — idea en evolu­ción para el mod­e­lo iter­a­ti­vo en el desar­rol­lo ágil.
  2. mejo­ra a través de la reflex­ión — una nue­va ver­sión de soft­ware se mejo­ra con base en la infor­ma­ción de la anterior.
  3. inter­ac­ción osmóti­ca” — inno­vación de Alis­tair, una metá­fo­ra para la comu­ni­cación e inter­cam­bio de infor­ma­ción entre desar­rol­ladores de soft­ware den­tro de una mis­ma sala.

Esta famil­ia de metodologías se describe en detalle en el libro Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams” de Alis­tair.


Méto­do de Desar­rol­lo de Soft­ware Dinámi­co (DSDM)

No solo una per­sona, ni siquiera un equipo, sino un con­sor­cio de 17 empre­sas británi­cas tra­ba­jó en el desar­rol­lo de DSDM. Al igual que la pro­gra­mación extrema, DSDM se uti­liza pre­dom­i­nan­te­mente para crear software.

El con­sum­i­dor final (usuario) jue­ga un papel espe­cial en el pro­ce­so de desar­rol­lo. Este prin­ci­pio fun­da­men­tal se com­ple­men­ta con los sigu­ientes prin­ci­p­ios básicos:

  • lan­za­mien­tos fre­cuentes de ver­siones oper­a­ti­vas del producto
  • autonomía de los desar­rol­ladores en la toma de decisiones
  • prue­bas a lo largo del ciclo de trabajo.
DSDM se sub­di­vide en ver­siones que se actu­al­izan a medi­da que las tec­nologías se desar­rol­lan y sur­gen nuevos req­ui­si­tos de desar­rol­lo de soft­ware. Actual­mente, la últi­ma es DSDM Atern, lan­za­da en 2007, aunque la ante­ri­or (de 2003) sigue en servicio.

Des­de el prin­ci­pio, el equipo con­sid­era la via­bil­i­dad de desar­rol­lar una apli­cación y su ámbito de uso. Luego el tra­ba­jo se divide en tres cic­los interconectados:

  1. ciclo de mod­e­lo fun­cional — creación de doc­u­men­tos analíti­cos y prototipos.
  2. ciclo de dis­eño e inge­niería — pon­er un sis­tema en funcionamiento.
  3. ciclo de imple­mentación — despliegue del sistema.


Desar­rol­lo Basa­do en Car­ac­terís­ti­cas (FDD)

Esta metodología surgió inclu­so antes que El Man­i­fiesto para el Desar­rol­lo Ágil de Software”.
Aunque FDD tam­bién emplea el mod­e­lo iter­a­ti­vo de desar­rol­lo, se difer­en­cia de Agile en las sigu­ientes características:

  • más aten­ción à la mod­elación anticipada
  • sig­ni­fica­ti­va (en com­para­ción con Agile) impor­tan­cia de la elab­o­ración de informes y gráficos
  • la metodología está dis­eña­da para desar­rol­lo corporativo.

Desar­rol­lo Basa­do en Car­ac­terís­ti­cas con­s­ta de las sigu­ientes fas­es cíclicas:

  1. Crear un mod­e­lo gen­er­al — visión del proyec­to basa­da en datos preliminares.
  2. Elab­o­rar una lista de propiedades — sim­i­lar al back­log del pro­duc­to en la metodología Scrum.
  3. Plan­i­fi­cación por propiedades — la com­ple­ji­dad de las propiedades es eval­u­a­da por cada miem­bro del equipo.
  4. Para cada propiedad — dis­eño téc­ni­co e imple­mentación – la fase final tras la cual la propiedad se fusiona en el pro­duc­to, y el ciclo se repite.

Desar­rol­lo de Soft­ware Lean

El Desar­rol­lo de Soft­ware Lean es un con­jun­to de prin­ci­p­ios de gestión lean (en lugar de una metodología) que están ori­en­ta­dos a aumen­tar la efi­cien­cia del pro­ce­so de desar­rol­lo y a min­i­mizar costos.

Este con­jun­to incluye los sigu­ientes 7 fundamentos:

  1. elim­i­nar pér­di­das — todo lo que no agre­ga val­or al pro­duc­to para el con­sum­i­dor final.
  2. capac­itación con­tin­ua — el desar­rol­lo con­tin­uo de un equipo mejo­ra las posi­bil­i­dades de cumplim­ien­to efi­ciente de tareas.
  3. tomar deci­siones lo más tarde posi­ble — se da pri­or­i­dad a las solu­ciones delib­er­adas que están bien desar­rol­ladas y basadas en el conocimien­to adquiri­do, en lugar de las espontáneas.
  4. entre­ga ráp­i­da — esto es bási­ca­mente el prin­ci­pio clave del mod­e­lo iterativo.
  5. refuer­zo del equipo — uno de los fun­da­men­tos de El Man­i­fiesto…” sostiene que las per­sonas y sus inter­ac­ciones son más impor­tantes que los pro­ce­sos y her­ramien­tas. Un equipo de proyec­to es la mejor garan­tía para la final­ización exi­tosa de tareas.
  6. inte­gri­dad y cal­i­dad — es nece­sario hac­er un pro­duc­to orig­i­nal­mente de alta cal­i­dad para no perder tiem­po y recur­sos en prue­bas y elim­i­nación de errores posteriores.
  7. visión de una ima­gen agre­ga­da —  un proyec­to no puede dividirse en partes sep­a­radas sin com­pren­der el esta­do actu­al del desar­rol­lo, así como los propósi­tos, con­cep­to y estrate­gias del soft­ware desarrollado.


Ver­siones de metodologías de desar­rol­lo ágil

Mod­e­la­do Ágil (AM)

El Mod­e­la­do Ágil es un con­jun­to de val­ores, fun­da­men­tos y prác­ti­cas para la mod­elación de software.
AM se uti­liza como un ele­men­to en metodologías de desar­rol­lo de soft­ware com­ple­tas — por ejem­p­lo, en pro­gra­mación extrema o Desar­rol­lo Rápi­do de Aplicaciones.

El Mod­e­la­do Ágil tiene las sigu­ientes car­ac­terís­ti­cas fundamentales:
  • inter­ac­ción efec­ti­va entre las partes intere­sadas del proyecto;
  • esfuer­zo por desar­rol­lar una solu­ción que sea final­mente sim­ple de todas las posi­bles, que cumpla con todos los requisitos;
  • recep­ción con­tin­ua de retroalimentación;
  • cora­je para tomar deci­siones y hac­erse respon­s­able de ellas;
  • realizarse con la con­vic­ción de que uno lo sabe abso­lu­ta­mente todo.


Pro­ce­so Unifi­ca­do Ágil (AUP)

AUP es una ver­sión sim­pli­fi­ca­da de otra metodología de desar­rol­lo de soft­ware — Pro­ce­so Unifi­ca­do Racional (RUP). Des­de 2012, fue susti­tu­i­do por Dis­ci­plined Agile Deliv­ery (DAD), pero AUP sigue pre­sente aquí y allá.
Scott Ambler, el autor de la metodología, destacó los sigu­ientes pun­tos clave en el Pro­ce­so Unifi­ca­do Ágil:
  • Tu equipo sabe lo que hace;
  • La sim­pli­ci­dad primero.
  • Con­formi­dad con los fun­da­men­tos de la metodología de desar­rol­lo ágil.
  • Enfoque en activi­dades valiosas para el proyecto.
  • Inde­pen­den­cia en la selec­ción de herramientas.
  • Con­fig­u­ración per­son­al­iza­da de AUP para los req­ui­si­tos de un proyec­to específico.


Méto­do de Datos Ágiles (ADM)

ADM es un con­jun­to de metodologías de desar­rol­lo de soft­ware iter­a­ti­vas que enfa­ti­zan la for­ma­ción de req­ui­si­tos y solu­ciones en un proyec­to a través de la colab­o­ración de difer­entes equipos. Al igual que AUP, esta metodología tam­poco es autónoma.

El prin­ci­pio del Méto­do de Datos Ágiles se define por seis fundamentos:
  1. Datos — la base para la creación de cualquier aplicación.
  2. Prob­le­mas en un proyec­to — solo se pueden detec­tar si se com­pren­den clara­mente el obje­ti­vo y el con­cep­to del proyecto.
  3. Gru­pos de tra­ba­jo — además del equipo bási­co de desar­rol­ladores, hay gru­pos empre­sar­i­ales que apoy­an a otros gru­pos de trabajo.
  4. Sin­gu­lar­i­dad — no hay metodología per­fec­ta, por lo que cada proyec­to requiere her­ramien­tas de difer­entes metodologías que se combinen.
  5. Tra­ba­jo en equipo — el tra­ba­jo con­jun­to es muchas veces más efi­caz que la activi­dad individual.
  6. Pun­to dulce” — búsque­da de una solu­ción ópti­ma a un prob­le­ma (“pun­to dulce”) evi­tan­do extremos.

Pro­ce­so Unifi­ca­do Esen­cial (EssUP)

Fue desar­rol­la­do por Ivar Jacob­son, un cien­tí­fi­co sue­co, para mejo­rar el Pro­ce­so Unifi­ca­do Racional.


EssUP uti­liza el con­cep­to de prác­ti­ca que incluye:

  • esce­nario de uso — descrip­ción del com­por­tamien­to de un sistema.
  • desar­rol­lo iter­a­ti­vo — creación de piezas oper­a­ti­vas del códi­go en cic­los cor­tos den­tro de algu­nas semanas.
  • prác­ti­cas de equipo — ori­en­tadas a unir el equipo y aumen­tar su eficiencia.
  • prác­ti­cas pro­ced­i­men­tales — por ejem­p­lo, Pien­sa glob­al, comien­za pequeño” o Involu­cra a las partes intere­sadas en los pro­ce­sos empresariales”.
En una for­ma u otra, todas las prác­ti­cas están pre­sentes en las metodologías RUPCMMI, así como en la metodología de desar­rol­lo ágil.

Lo Real (GR)

Esta es una metodología efec­ti­va para star­tups y equipos emer­gentes, que sug­iere el uso máx­i­mo de car­ac­terís­ti­cas especí­fi­cas inher­entes a pequeños proyec­tos y empre­sas, como movil­i­dad, flex­i­bil­i­dad, búsque­da de nuevas solu­ciones, ausen­cia de una jer­ar­quía estric­ta y con­fusa, etc.
Jason Fried y David Hans­son, fun­dadores de la empre­sa 37signals (actual­mente Base­camp), deter­mi­naron Lo Real como un sis­tema para resolver tar­eas factibles, que es en últi­ma instan­cia sim­ple, com­pren­si­vo y funcional.

GR es una mez­cla de una doce­na de her­ramien­tas de desar­rol­lo ágil que se uti­lizan para min­i­mizar lo siguiente:

  • alter­na­ti­vas
  • opciones y configuraciones
  • estruc­tura de la empresa
  • reuniones
  • prome­sas.
Tal con­cep­to extra­or­di­nario no ha alcan­za­do pop­u­lar­i­dad, aunque algunos de sus ele­men­tos se han fusion­a­do en otras metodologías.

OpenUP (OUP)

Esta es una metodología de desar­rol­lo de soft­ware inde­pen­di­ente de her­ramien­tas y libre de estruc­tura estric­ta, que pro­por­ciona tales prácticas:

  • medición de la veloci­dad de operación del equipo;
  • real­ización de reuniones diarias y ret­ro­spec­ti­vas al finalizar las iteraciones;
  • con­cep­to de micro-pasos y prue­bas tem­pranas uti­lizan­do lis­tas de verificación;
  • metodología de Desar­rol­lo Ágil Guia­do por Mod­e­los (AMDD).
Estas prác­ti­cas se real­izan sobre la base de cua­tro principios:

  1. rec­on­cil­iación de intere­ses y logro de una visión común en el tra­ba­jo conjunto;
  2. mejo­ra con­tin­ua a través de retroal­i­mentación continua;
  3. enfoque en la arqui­tec­tura de la apli­cación en las eta­pas ini­ciales para min­i­mizar riesgos;
  4. max­i­mizar el val­or para el con­sum­i­dor final.




Indi­cadores Ágiles

Dada la diver­si­dad de her­ramien­tas, prác­ti­cas, méto­dos y metodologías ágiles, nece­si­ta­mos ele­gir un instru­men­to que nos ayude a deter­mi­nar cuán efec­ti­vo es cada uno de ellos.
Se uti­lizan métri­c­as como tal instrumento.

Para la may­oría de los proyec­tos, estas 4 cat­e­gorías de métri­c­as serán suficientes:

  1. Pro­duc­tivi­dad — está rela­ciona­da con las métri­c­as de Veloci­dad y WIP. La primera no se ajus­tará a todos los proyec­tos, ya que se mide el número de tar­eas real­izadas por iteración, pero las itera­ciones no son iguales. La métri­ca de Tra­ba­jo en Pro­gre­so define el límite de tar­eas en difer­entes fas­es: y cuan­to más alto es, peor le va;
  2. Pronós­ti­co — la métri­ca de Capaci­dad, que con­siste en deter­mi­nar el número de horas per­fec­tas disponibles en el sigu­iente sprint. En con­se­cuen­cia, es posi­ble enten­der la can­ti­dad de tiem­po disponible para tra­ba­jar, el gra­do de efi­cien­cia en el cumplim­ien­to de tar­eas, así como plan­ear el número de tar­eas para un sprint;
  3. Cal­i­dad — por ejem­p­lo, el índice de esta­bil­i­dad de req­ui­si­tos que se cal­cu­la medi­ante la fór­mu­la = (Número total de req­ui­si­tos com­er­ciales orig­i­nales + Número de req­ui­si­tos alter­ados por el tiem­po dado + Número de req­ui­si­tos aña­di­dos + Número de req­ui­si­tos elim­i­na­dos) / (número total de req­ui­si­tos orig­i­nales). Esta métri­ca se usa para deter­mi­nar la can­ti­dad de tiem­po gas­ta­do en rehac­er tareas;
  4. Val­ores — esta métri­ca se com­pu­ta indi­vid­ual­mente en cada caso, depen­di­en­do del for­ma­to del proyec­to. Por ejem­p­lo, en la start­up AirBnb, el número de fotos de alta cal­i­dad descar­gadas se eligió como una métri­ca que deter­mi­na el val­or final del pro­duc­to para los usuar­ios. A medi­da que este número aumenta­ba, el número de usuar­ios crecía en proporción.
Las reglas aplic­a­bles a las métri­c­as son las mis­mas que las de otras her­ramien­tas ágiles.

No hay una métri­ca úni­ca que sea uni­ver­salmente cor­rec­ta y rel­e­vante para tu proyecto.


Las métri­c­as deben ser revisadas de man­era con­tin­ua, las obso­le­tas deben ser elim­i­nadas y las nuevas deben ser aña­di­das según sea nece­sario. Debe ser com­pren­si­va y estar disponible para todo el equipo sin con­ver­tirse en un obje­ti­vo en sí mis­mo. Las métri­c­as por el sim­ple hecho de ten­er métri­c­as son una mala solución.



Desmi­ti­f­i­can­do: Agile

La pop­u­lar­i­dad de la metodología de desar­rol­lo flex­i­ble jugó una mala pasa­da, y los mitos sobre cier­tos aspec­tos de Agile se pueden ver inclu­so en por­tales espe­cial­iza­dos. ¡Vamos a desglosarlos!

Mitología No.1: Agile servirá para todos los proyectos.

Este es el con­cep­to erró­neo más aserti­vo. Solo un méto­do Agile por sí solo no agre­gará val­or al pro­duc­to, ni moti­vará al equipo.

Mitología No.2: Agile des­fa­vorece la documentación.

La metodología de desar­rol­lo ágil no des­fa­vorece la doc­u­mentación, nie­ga la doc­u­mentación como un obje­ti­vo en sí mis­mo. À la hora de selec­cionar la doc­u­mentación como medio de comu­ni­cación, Agile real­mente favorece la comu­ni­cación personal.

Mitología No.3: Agile y la plan­i­fi­cación son incompatibles.

Este mito se con­tradice con los even­tos de plan­i­fi­cación diaria con reuniones de pie de 10 min­u­tos, así como la plan­i­fi­cación de itera­ciones que se lle­va a cabo cada dos sem­anas, reuniones de sprint, etc.

Mitología No.4: Agile requiere mucho tra­ba­jo adicional.

La metodología de desar­rol­lo de soft­ware ágil pre­vé el tra­ba­jo adi­cional en dos for­mas: re-tra­ba­jo de req­ui­si­tos (los usuar­ios se dan cuen­ta de lo que real­mente nece­si­tan) y re-tra­ba­jo de soft­ware (los equipos de desar­rol­ladores encuen­tran for­mas mejo­radas de escribir y dis­eñar apli­ca­ciones). ¡Pero este fenó­meno tam­bién se encuen­tra en otras metodologías! Además, una novedad ágil como el mod­e­lo de iteración sirve para reducir la influ­en­cia neg­a­ti­va del re-trabajo.



Ven­ta­jas y desven­ta­jas de usar Agile

Ven­ta­jas:

  1. involu­crar a las partes intere­sadas — el equipo se vuelve más capaz de com­pren­der los req­ui­si­tos del cliente. Además, la entre­ga tem­prana y fre­cuente de soft­ware aumen­ta la con­fi­an­za de las partes intere­sadas en el equipo del proyec­to y hace que su par­tic­i­pación en el proyec­to sea más profunda.
  2. entre­ga tem­prana y pre­deci­ble — el mod­e­lo de desar­rol­lo basa­do en itera­ciones (en perío­dos cor­tos de 1 a 6 sem­anas) pro­por­ciona flex­i­bil­i­dad y pro­mueve el lan­za­mien­to del producto.
  3. enfoque en el val­or com­er­cial — la colab­o­ración con el cliente ase­gu­ra que el equipo entien­da cómo hac­er que el pro­duc­to sea real­mente valioso para el consumidor.
  4. mejo­ra con­tin­ua de cal­i­dad — la prue­ba durante cada iteración con la división de la con­struc­ción final en partes sep­a­radas del códi­go oper­a­ti­vo facili­ta la mejo­ra y elim­i­nación de errores de soft­ware antes de que se libere el pro­duc­to final.

Desven­ta­jas:

  • req­ui­si­tos estric­tos para el equipo y los clientes — sin una inter­ac­ción cer­cana entre el equipo del proyec­to y los usuar­ios, es imposi­ble ase­gu­rar el lan­za­mien­to de un pro­duc­to de alta cal­i­dad con un alto val­or. Además, las abun­dantes her­ramien­tas y méto­dos ágiles pre­de­ter­mi­nan que el equipo debe ser exper­i­men­ta­do para su cor­rec­ta introducción.
  • no es ade­cua­do para tra­ba­jos exter­nos y para proyec­tos donde los par­tic­i­pantes inter­ac­túan solo en modo en línea.
  • el ries­go de que la ver­sión final del soft­ware nun­ca se lance — sor­pren­den­te­mente, esta desven­ta­ja surge de ven­ta­jas ágiles como el desar­rol­lo iter­a­ti­vo y la mejo­ra con­tin­ua del producto.
  • no tiene éxi­to sin una visión clara de los propósi­tos com­er­ciales del proyec­to — dado que un equipo ágil se guía por las partes intere­sadas, es imposi­ble desar­rol­lar un pro­duc­to sin un obje­ti­vo y un con­cep­to clara­mente definidos.

Apli­ca­ciones

No todos los ser­vi­cios o pro­gra­mas de gestión de proyec­tos servirán para la gestión de proyec­tos basa­da en Agile, porque cada uno de ellos tiene sus car­ac­terís­ti­cas específicas.

Si tu nego­cio es una agen­cia de mar­ket­ing y pub­li­ci­dad, dis­eño, SEO o dig­i­tal, puedes usar el ser­vi­cio SaaS de Work­sec­tion para que todo el equipo opere en él. Has­ta aho­ra, hemos sido recomen­da­dos por COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing y Prozorro.

Aquí hay un par de tru­cos para con­fig­u­rar Agile en Worksection:

  1. con­figu­ra las eti­que­tas y esta­dos que son nece­sar­ios para tra­ba­jar en tu empre­sa. Los esta­dos pueden ser: en pro­gre­so, revisión, com­ple­ta­do, re-tra­ba­jo nece­sario, críti­co, fun­ciones, pago pen­di­ente. Las eti­que­tas a menudo son: dis­eño, prue­bas, pro­duc­ción, con­cep­to, código.
  2. crea un back­log del proyec­to y el primer sprint.
  3. crea tar­eas y lis­tas de ver­i­fi­cación pre­lim­inares, boce­tos, etc. en el backlog.
  4. durante las reuniones, deter­mi­na las tar­eas del sprint y trans­fiére­las del back­log al sprint.
  5. uti­liza el acce­so de invi­ta­dos de los clientes a las tar­eas para que siem­pre ten­gas comen­tar­ios coor­di­na­dos y rel­e­vantes sobre el proyecto.
  6. eti­que­ta a las per­sonas respon­s­ables en las tar­eas para que cada cole­ga sepa su área de respon­s­abil­i­dad y se sien­ta involu­cra­do en el resul­ta­do del sprint.




Vere­dic­to

Gra­cias à la metodología de desar­rol­lo de soft­ware ágil, los pequeños equipos de proyec­to obtienen la máx­i­ma efi­cien­cia. Agile se real­iza a través de otros méto­dos flex­i­bles como Scrum, XP, Lean, etc.

No se puede imple­men­tar apresurada­mente, por un equipo inex­per­to, en un cor­to perío­do de tiem­po,
pero cuan­do se intro­duce, Agile mejo­rará la inter­ac­ción entre TI y los nego­cios, pro­moverá el lan­za­mien­to de pro­duc­tos al mer­ca­do y añadirá val­or al pro­duc­to para el con­sum­i­dor final.





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