•     •   14 min read

Metodologia Agile: Mama Dragonilor sau Toate Metodologiile Flexibile

Isto­ria Agile își are rădăcinile în pub­li­carea Man­i­fes­tu­lui pen­tru dez­voltarea soft­ware-ului Agile”, care con­stă din 12 prin­cipii fun­da­men­tale în 2001. Neîn­doiel­nic, anu­mite setări ale abor­dării Agile apăruseră înainte de aceas­ta, dar doar acest doc­u­ment le‑a sis­tem­ati­zat și le‑a prezen­tat într‑o măsură sufi­cien­tă pen­tru uti­lizare. An de an, noi firme, spe­cial­iști IT și man­ageri de proiect adera la Man­i­fest. Noi metode și ver­si­u­ni ale sis­temu­lui de dez­voltare Agile apar.

Ce este metodolo­gia Agile (flex­i­bilă)?

Agile este un mod­el de dez­voltare inter­ac­tiv în care soft­ware-ul este cre­at incre­men­tal începând cu începutul unui proiect, spre deose­bire de mod­elele în cas­cade unde codul este livrat la sfârși­t­ul ciclu­lui de muncă.

Metodolo­gia flex­i­bilă se bazează pe descom­punerea proiectelor în mici piese oper­aționale numite povești ale uti­liza­to­rilor. În funcție de pri­or­ități, sarcinile sunt soluțion­ate în inter­vale scurte de două săp­tămâni (iter­ații).

Cele 12 prin­cipii care con­sti­tu­ie Metodolo­gia Agile pot fi reduse la 4 idei fundamentale:

  • Pri­or­i­tatea oame­nilor și comu­nicării în fața instru­mentelor și proceselor;
  • Pri­or­i­tatea unui pro­dus funcțion­al în fața doc­u­men­tației abundente;
  • Pri­or­i­tatea colaborării cu clienții în fața con­fir­mării contractului;
  • Pri­or­i­tatea disponi­bil­ității la schim­bări în fața respec­tării plan­u­lui inițial.


Metodele în cadrul Agile:

Scrum

Ter­menul Scrum a fost împru­mu­tat din rug­by, unde acest cuvânt înseam­nă meto­da de joc în echipă sub for­mă de trei linii con­stru­ite de fiecare rival care încearcă să prindă mingea. Pen­tru o rea­pu­care de suc­ces, nu doar o bună condiție fiz­ică este esențială – fiecare jucă­tor care face scrum tre­buie să acționeze con­cer­tat cu ceilalți, cu o înțelegere clară a scopului.

Această metodă este uti­liza­tă cu suc­ces de com­panii pre­cum Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care. Un man­ag­er de proiect de la Ama­zon a descris chiar un caz de intro­duc­ere a Scrum bazat pe expe­riența acumulată.

Pen­tru că Scrum este un cadru pen­tru dez­voltare, fiecare exem­plu care urmează poate diferi de precedent.


Jeff Suther­land, autorul cărții Scrum. Arta de a face de două ori mai mult în jumă­tate din timp”, a dis­tins 8 pași pen­tru a uti­liza metodologia:

  1. Selec­tați prod­uct own­er — care este conș­tient de scop­ul proiec­tu­lui și rezul­tat­ul așteptat.
  2. Orga­ni­za­ți o echipă — de până la 10 per­soane cu abil­itățile nece­sare pen­tru a crea un pro­dus operațional.
  3. Numiți un Scrum mas­ter care va supraveg­hea flux­ul de lucru al proiec­tu­lui și va asista echipa de proiect în abor­darea provocărilor.
  4. Elab­o­rați un prod­uct back­log — pen­tru fiecare cer­ință a pro­dusu­lui, sta­bil­iți pri­or­itățile pe tabloul Agile. În acest pro­ces, rolul prod­uct own­er-ului este esențial, deoarece el colectează solic­itările pen­tru pro­dus pen­tru a fi eval­u­ate de echipa de backlog.
  5. Pro­gra­marea sprin­t­urilor (iter­ații) — frag­mente de timp pen­tru a final­iza lanțuri defin­i­tive de sarcini.
  6. Orga­ni­za­ți întâl­niri zil­nice de cin­cis­prezece minute — între­bați fiecare mem­bru al echipei 3 între­bări: ce a făcut ieri, ce va face astăzi, ce împiedică îndeplinirea sarcinii.
  7. Faceți recen­zii ale părților oper­aționale ale pro­dusu­lui — prin impli­carea părților intere­sate în ast­fel de recenzii.
  8. Orga­ni­za­ți ret­ro­spec­tive — dis­cuția prob­lemelor cu căutarea de soluții după fiecare sprint. Imple­men­tați plan­ul de mod­i­fi­care rezul­tat în sprint­ul următor.

Ret­ro­spec­tive în Agile


Scrum are 4 ele­mente cheie:

  • Prod­uct Back­log — lista de cer­ințe pen­tru proiect
  • Sprint Back­log — lista de cer­ințe care tre­buie îndepli­n­ite în cadrul urmă­toru­lui sprint
  • Sprint Goal — scop­ul sprintului
  • Sprint Burn­down Chart — dia­gra­ma care este actu­al­iza­tă pe măsură ce sarcinile sunt final­izate. Ea facilitează înțelegerea dinam­icii și nivelu­lui de avansare al echipei în proiect.

Pro­gra­mare Extremă (XP)

Kent Beck, dez­volta­torul aces­tei metodologii, a cre­at o metodă de pro­gra­mare extremă des­ti­nată să abor­deze cer­ințele volatile ale pro­duselor soft­ware și să îmbunătățească cal­i­tatea dezvoltării.

Este aplic­a­bilă doar în dome­ni­ul dez­voltării soft­ware-ului și se bazează pe 4 procese:

  1. codare — con­form stan­dard­e­lor comune de lay­out ale echipei;
  2. testare — testele sunt cre­ate prac­tic de pro­gram­a­tori înainte de scrierea unui cod care va fi testat;
  3. plan­i­fi­care — atât pen­tru build-ul final, cât și pen­tru iter­ații sep­a­rate. Aces­tea din urmă au loc în medie la fiecare două săptămâni.
  4. audi­tion — atât a dez­volta­to­rilor, cât și a clien­tu­lui, pen­tru a elim­i­na punctele neclare și a defi­ni cer­ințele și valorile.


Metodologii Crys­tal

Această fam­i­lie de metodologii dez­voltată de Alis­tair Cock­burn, unul din­tre autorii Man­i­fes­tu­lui pen­tru dez­voltarea soft­ware-ului Agile” este puțin cunos­cută în anu­mite domenii locale de man­age­ment de proiect. Cock­burn prop­une să facă clasi­fi­carea prin culori, bazân­du-se pe un ast­fel de cri­teriu ca numărul de per­soane într‑o echipă: 2 (Crys­tal Clear) până la 100 (Crys­tal Red). Culo­rile Maroon, Albas­tru și Vio­let sunt atribuite proiectelor de dimen­si­u­ni mai mari.

Proiectele Crys­tal ar tre­bui să core­spundă 3 car­ac­ter­is­ti­cilor fundamentale:
  1. livrarea rapidă a codu­lui oper­ațion­al — evoluția ideii pen­tru mod­elul iter­a­tiv în dez­voltarea Agile.
  2. îmbunătățirea prin reflex­ie — o nouă ver­si­une de soft­ware este îmbunătățită pe baza infor­mați­ilor despre ver­si­unea anterioară.
  3. inter­acți­une osmotică” — ino­vația lui Alis­tair, o metaforă pen­tru comu­ni­carea și schim­bul de infor­mații între dez­volta­torii soft­ware-ului care se află într‑o sin­gură cameră.

Această fam­i­lie de metodologii este descrisă în detal­iu în cartea Crys­tal Clear: O metodolo­gie baza­tă pe om pen­tru echipe mici” de Alis­tair.


Meto­da de dez­voltare dinam­ică a soft­ware-ului (DSDM)

Nu o sin­gură per­soană, nici măcar o echipă, ci un con­sorțiu de 17 com­panii bri­tan­ice a lucrat la dez­voltarea DSDM. La fel ca pro­gra­marea extremă, DSDM este uti­lizat pre­dom­i­nant pen­tru a crea software.

Con­suma­torul final (uti­liza­torul) are un rol spe­cial în pro­ce­sul de dez­voltare. Acest prin­cip­iu de bază este com­ple­tat cu urmă­toarele prin­cipii fundamentale:

  • ver­si­u­ni oper­aționale frecvente ale produsului
  • autonomie a dez­volta­to­rilor în luarea deciziilor
  • testare pe par­cur­sul ciclu­lui de lucru.
DSDM este împărțit în ver­si­u­ni care sunt actu­al­izate pe măsură ce tehnologi­ile evoluează și pe măsură ce apar noi cer­ințe de dez­voltare a soft­ware-ului. În prezent, ulti­ma este DSDM Atern lansată în 2007, deși cea ante­rioară (din 2003) este încă în serviciu.

La început, echipa ia în con­sid­er­are fez­abil­i­tatea dez­voltării unei apli­cații și dome­ni­ul său de uti­lizare. Apoi, munca este împărțită în trei cicluri interconectate:

  1. ciclul mod­elu­lui funcțion­al — crearea doc­u­mentelor analitice și prototipurilor.
  2. ciclul de proiectare și inginer­ie — punerea în funcți­une a unui sistem.
  3. ciclul de imple­mentare — des­fășu­rarea sistemului.


Dez­voltare con­dusă de car­ac­ter­is­ti­ci (FDD)

Această metodolo­gie a apărut chiar înainte de Man­i­fes­tul pen­tru dez­voltarea soft­ware-ului Agile”.
Deși FDD folosește în con­tin­uare mod­elul iter­a­tiv de dez­voltare, se deose­bește de Agile prin urmă­toarele trăsături:

  • o atenție mai mare acor­dată mod­elării inițiale
  • impor­tanța cres­cută (com­par­a­tiv cu Agile) a rapoartelor și diagramelor
  • metodolo­gia este con­cepută pen­tru dez­voltare corporate.

Dez­voltarea con­dusă de car­ac­ter­is­ti­ci con­stă în urmă­toarele faze ciclice:

  1. Creează un mod­el gen­er­al — viz­iunea proiec­tu­lui baza­tă pe datele preliminare.
  2. Dez­voltarea unei liste de pro­pri­etăți — sim­i­lar cu prod­uct back­log în metodolo­gia Scrum.
  3. Plan­i­fi­carea pe pro­pri­etăți — com­plex­i­tatea pro­pri­etăților este eval­u­ată de fiecare mem­bru al echipei.
  4. Pen­tru fiecare pro­pri­etate — design tehnic și imple­mentare – faza finală la finalizarea căreia pro­pri­etatea se inte­grează în pro­dus, iar ciclul se repetă.

Dez­voltarea soft­ware-ului Lean

Dez­voltarea soft­ware-ului Lean este un set de prin­cipii de man­age­ment Lean (mai degrabă decât o metodolo­gie) care sunt des­ti­nate creș­terii efi­cienței pro­ce­su­lui de dez­voltare și min­i­mizării costurilor.

Acest set include urmă­toarele 7 prin­cipii fundamentale:

  1. elim­inarea pierder­ilor — tot ce nu adaugă val­oare pro­dusu­lui pen­tru con­suma­torul final.
  2. train­ing con­tin­uu — dez­voltarea con­stan­tă a echipei îmbunătățește posi­bil­itățile de îndeplinire efi­cien­tă a sarcinilor.
  3. luarea decizi­ilor cât mai târz­iu posi­bil — pri­or­i­tatea este dată soluți­ilor delib­er­ate care sunt bine dez­voltate și bazate pe cunoșt­ințe acu­mu­late, mai degrabă decât soluți­ilor spontane.
  4. livrare rapidă — aceas­ta este, prac­tic, prin­ci­pala prin­cip­iu al mod­elu­lui iterativ.
  5. con­sol­i­darea echipei — unul din­tre prin­cipi­ile Man­i­fes­tu­lui…” susține că oamenii și inter­acți­u­nile lor sunt mai impor­tante decât pro­ce­se­le și unel­tele. O echipă de proiect este cea mai bună garanție pen­tru finalizarea cu suc­ces a sarcinilor.
  6. integri­tate și cal­i­tate — este nece­sar să se real­izeze un pro­dus inițial de înaltă cal­i­tate pen­tru a nu pierde timp și resurse în teste ulte­rioare și elim­inarea erorilor.
  7. viz­iunea unei imag­i­ni agre­gate — un proiect nu poate fi descom­pus în părți sep­a­rate fără a înțelege sta­di­ul actu­al al dez­voltării, pre­cum și scop­urile, con­cep­tul și strate­gi­ile soft­ware-ului dezvoltat.


Ver­si­u­ni ale metodologi­ilor de dez­voltare Agile

Mod­e­lare Agile (AM)

Mod­e­larea Agile este un set de val­ori, prin­cipii fun­da­men­tale și prac­ti­ci pen­tru mod­e­larea software-ului.
AM este folosit ca ele­ment într‑o metodolo­gie com­pletă de dez­voltare soft­ware — de exem­plu, în pro­gra­marea extremă sau dez­voltarea rapidă a aplicațiilor.

Mod­e­larea Agile are urmă­toarele trăsă­turi fundamentale:
  • inter­acți­une efi­cien­tă între părțile impli­cate în proiect;
  • aspi­rația de a dez­vol­ta o soluție finală sim­plă din­tre toate posi­bile, care va îndepli­ni toate cerințele;
  • prim­irea con­tin­uă de feedback;
  • cura­jul de a lua decizii și de a fi respon­s­abil pen­tru acestea;
  • realizarea că știi abso­lut tot.


Pro­ces Uni­fi­cat Agile (AUP)

AUP este o ver­si­une sim­pli­fi­cată a unei alte metodologii de dez­voltare soft­ware — Pro­ce­sul Uni­fi­cat Rațion­al (RUP). Din 2012, a fost înlocuit de livrarea dis­ci­plinată Agile (DAD), dar AUP este tot încă exis­tent aici și acolo.
Scott Ambler, autorul metodolo­giei, a scos în evi­dență urmă­toarele puncte cheie în Pro­ce­sul Uni­fi­cat Agile:
  • Echipa ta știe ce face;
  • Sim­pli­tatea vine întâi.
  • Con­for­mi­tatea cu prin­cipi­ile metodolo­giei de dez­voltare flexibile.
  • Con­cen­trarea pe activ­itățile val­oroase pen­tru proiect.
  • Inde­pen­dența în alegerea uneltelor.
  • Con­fig­u­rarea per­son­al­iza­tă a AUP pen­tru cer­ințele unui proiect specific.


Meto­da Agile de Date (ADM)

ADM este un set de metodologii de dez­voltare soft­ware iter­a­tive care sub­lini­ază for­marea cer­ințelor și soluți­ilor într-un proiect prin colab­o­rarea diferitelor echipe. La fel ca AUP, această metodolo­gie nu este de sine stătătoare.

Prin­cip­i­ul Metodei Agile de Date este definit de șase fundamentale:
  1. Date — baza pen­tru crearea oricărei aplicații.
  2. Prob­lemelor într-un proiect — aces­tea pot fi detec­tate doar dacă scop­ul proiec­tu­lui și con­cep­tul sunt clar înțelese.
  3. Grupuri de lucru — în afară de echipa de bază de dez­volta­tori, există grupuri de între­prindere care spri­jină alte grupuri de lucru.
  4. Unic­i­tate — nu există nicio metodolo­gie per­fec­tă, ast­fel încât fiecare proiect nece­sită instru­mente din diferite metodologii pen­tru a fi combinate.
  5. Lucrul în echipă — colab­o­rarea este mult mai efi­cien­tă decât activ­i­tatea individuală.
  6. Punc­tul dulce” — căutarea unei soluții optime a unei prob­leme („punct dulce”) evitând extremitățile.

Pro­ce­sul Uni­fi­cat Esențial (EssUP)

A fost dez­voltat de Ivar Jacob­son, un om de ști­ință suedez, pen­tru a îmbunătăți Pro­ce­sul Uni­fi­cat Rațional.


EssUP folosește con­cep­tul de prac­tică care include:

  • sce­nar­i­ul de uti­lizare — descrierea com­por­ta­men­tu­lui unui sistem.
  • dez­voltarea iter­a­tivă — crearea de piese oper­aționale ale codu­lui în cicluri scurte de câte­va săptămâni.
  • prac­ti­ci de echipă — des­ti­nate unificării echipei și creș­terii efi­cienței acesteia.
  • prac­ti­ci pro­ce­du­rale — de exem­plu, Gân­dește glob­al, începe mic” sau Implică părțile intere­sate în pro­ce­se­le de afaceri”.
Într‑o for­mă sau alta, toate prac­ti­cile sunt prezente în metodologi­ile RUP și CMMI, pre­cum și în metodolo­gia de dez­voltare flexibilă.

Get­ting Real (GR)

Aceas­ta este o metodolo­gie efi­cien­tă pen­tru start­up-uri și echipe recente, care sug­erează uti­lizarea max­imă a trăsă­turilor speci­fice moșten­ite de la proiecte și com­panii mici, cum ar fi mobil­i­tatea, flex­i­bil­i­tatea, căutarea de soluții noi, absența unei ier­arhii stricte și con­fuze etc.
Jason Fried și David Hans­son, fonda­torii com­paniei 37signals (în prezent Base­camp), au definit Get­ting Real ca un sis­tem pen­tru rezolvarea sarcinilor fez­abile, care este în cele din urmă sim­plu, cuprinză­tor și funcțional.

GR este un amestec de o duz­ină de unelte de dez­voltare Agile care sunt folosite pen­tru a min­i­miza următoarele:

  • alter­na­tive
  • opți­u­ni și setări
  • struc­tura companiei
  • întâl­niri
  • promi­si­u­ni.
Un ast­fel de con­cept extra­or­di­nar nu a ajuns la main­stream, deși unele din­tre ele­mentele sale s‑au con­to­pit în alte metodologii.

OpenUP (OUP)

Aceas­ta este o metodolo­gie de dez­voltare soft­ware inde­pen­den­tă de unelte și liberă de o struc­tură stric­tă, care oferă urmă­toarele practici:

  • măsurarea vitezei de oper­are a echipei;
  • orga­ni­zarea de întâl­niri zil­nice și ret­ro­spec­tive la finalizarea iterațiilor;
  • con­cep­tul de micro pași și testare tim­purie folosind checkliste;
  • metodolo­gia de dez­voltare baza­tă pe mod­el Agile (AMDD).
Aces­te prac­ti­ci sunt real­izate pe baza a patru principii:

  1. rec­on­cilierea intere­selor și atin­gerea viz­iu­nii comune în muncă comună;
  2. îmbunătățirea con­tin­uă prin feed­back­ul constant;
  3. con­cen­trarea pe arhi­tec­tura apli­cației în stadi­ile tim­purii pen­tru a min­i­miza riscurile;
  4. max­i­mizarea val­orii pen­tru con­suma­torul final.




Indi­ca­tori Agile

Dân­du-se în con­sid­er­are diver­si­tatea unel­telor, prac­ti­cilor, metode­lor și metodologi­ilor Agile, tre­buie să alegem un instru­ment care să né ajute să deter­minăm cât de efi­ciente sunt fiecare din­tre acestea.
Metri­cile sunt uti­lizate ca un ast­fel de instrument.

Pen­tru cele mai multe proiecte, aces­te 4 cat­e­gorii de metri­ci vor fi suficiente:

  1. Pro­duc­tiv­i­tate — se ală­tură metri­cilor Veloc­i­ty și WIP. Pri­ma nu se potrivește pen­tru toate proiectele, deoarece numărul sarcinilor final­izate pe iter­ație este măsurat, dar iter­ați­ile nu sunt egale. Met­i­ca Work-in-Progress definește limi­ta sarcinilor în diferite faze: și cu cât este mai mare, cu atât mai rău se desfășoară;
  2. Pre­vizionare — met­ri­ca Capac­i­tate, care con­stă în a deter­mi­na numărul de ore per­fecte disponi­bile în urmă­torul sprint. În con­secință, este posi­bil să se înțe­leagă can­ti­tatea de timp disponi­bil pen­tru muncă, gradul de efi­ciență în îndeplinirea sarcinilor, pre­cum și să se plan­i­fice numărul de sarci­ni pen­tru un sprint;
  3. Cal­i­tate — de exem­plu, indicele de sta­bil­i­tate a cer­ințelor care este cal­cu­lat prin for­mu­la = (Numărul total de cer­ințe orig­i­nale de afac­eri + Numărul cer­ințelor mod­ifi­cate în funcție de ter­menul dat + Numărul cer­ințelor adău­gate + Numărul de cer­ințe  elim­i­nate) / (numărul total de cer­ințe orig­i­nale). Această met­rică este folosită pen­tru a deter­mi­na can­ti­tatea de timp petre­cut pen­tru refac­erea sarcinilor;
  4. Val­ori — această met­rică este cal­cu­lată indi­vid­ual în fiecare caz, în funcție de for­mat­ul proiec­tu­lui. De exem­plu, în start­up-ul AirBnb, numărul de fotografii de înaltă cal­i­tate descăr­cate a fost ales ca met­rică pen­tru deter­minarea val­orii finale a pro­dusu­lui pen­tru uti­liza­tori. Pe măsură ce acest număr a cres­cut, numărul de uti­liza­tori a cres­cut proporțional.
Reg­ulile aplic­a­bile metri­cilor sunt ace­leași ca cele pen­tru alte unelte Agile.

Nu există o met­rică unică care să fie corec­tă și rel­e­van­tă pen­tru proiec­tul tău.


Metri­cile ar tre­bui revizuite în mod con­stant, cele depășite tre­buie elim­i­nate, și cele noi tre­buie adău­gate, după cum este nece­sar. Ar tre­bui să fie cuprinză­toare și disponi­bile pen­tru întrea­ga echipă fără a fi trans­for­mate într-un scop în sine. Metri­cile pen­tru metri­ci sunt o soluție proastă.



Demisti­fi­ca­tori: Agile

Prenu­mele metodolo­giei de dez­voltare flex­i­bile a jucat o farsă, iar miturile despre anu­mite aspecte ale Agile pot fi întâl­nite chiar și pe por­taluri spe­cial­izate. Să le clarificăm!

Mit­ul Nr. 1: Agile se va potrivi tutur­or proiectelor.

Aceas­ta este cea mai fer­mă eroare. O sin­gură metodă Agile în sine nu va adău­ga nicio val­oare pro­dusu­lui, nici nu va moti­va echipa.

Mit­ul Nr. 2: Agile deza­van­ta­jează documentația.

Metodolo­gia de dez­voltare Agile nu deza­van­ta­jează doc­u­men­tația, ci neagă doc­u­men­tația ca un scop în sine. Când vine vor­ba de a alege doc­u­men­tația ca un mijloc de comu­ni­care, Agile favorizează cu ade­vărat comu­ni­carea personală.

Mit­ul Nr. 3: Agile și plan­i­fi­carea sunt incompatibile.

Această mit este con­te­s­tat de eveni­mentele de plan­i­fi­care zil­nice cu stand-up-uri de 10 minute, pre­cum și de plan­i­fi­carea iter­ați­ilor care au loc la fiecare două săp­tămâni, întâl­niri de sprint etc.

Mit­ul Nr. 4: Agile nece­sită multă refacere.

Metodolo­gia de dez­voltare soft­ware Agile prevede refac­erea în două forme: refac­erea cer­ințelor (uti­liza­torii își dau sea­ma de ce au cu ade­vărat nevoie) și refac­erea soft­ware-ului (echipe de dez­volta­tori găs­esc modal­ități îmbunătățite de a scrie și proiec­ta apli­cații). Dar aceas­ta este o prob­lemă și întâl­nită și în alte metodologii! Mai mult, o nou­tate Agile, pre­cum mod­elul iter­a­tiv, servește pen­tru a reduce influ­ența neg­a­tivă a refacerii.



Avan­ta­jele și deza­van­ta­jele uti­lizării Agile

Avan­ta­je:

  1. impli­carea părților intere­sate — echipa devine mai capa­bilă să înțe­leagă cer­ințele clien­tu­lui. Mai mult, livrarea tim­purie și frecven­tă a soft­ware-ului sporește încred­erea părților intere­sate în echipa de proiect și face anga­ja­men­tul în proiect mai profund.
  2. livrare tim­purie și pre­viz­ibilă — mod­elul de dez­voltare bazat pe iter­ații (în perioade scurte de 1 până la 6 săp­tămâni) oferă flex­i­bil­i­tate și pro­movează lansarea produsului.
  3. con­cen­trarea pe val­oarea de afac­eri — colab­o­rarea cu clien­tul asig­ură că echipa înțelege cum să facă pro­dusul extrem de val­oros pen­tru consumator.
  4. îmbunătățirea con­tin­uă a cal­ității — testarea în tim­pul fiecărei iter­ații cu divizarea con­strucției finale în părți sep­a­rate ale codu­lui oper­ațion­al facilitează îmbunătățirea și elim­inarea ero­r­ilor soft­ware înainte de lansarea pro­dusu­lui final.

Deza­van­ta­je:

  • cer­ințe stricte pen­tru echipă și clienți — fără o inter­acți­une strân­să între echipa de proiect și uti­liza­tori, este imposi­bil să se asig­ure lansarea unui pro­dus de înaltă cal­i­tate cu o val­oare înaltă. Mai mult, abun­dența unel­telor și metode­lor Agile pre­de­ter­mină ca echipa să fie exper­i­men­tată pen­tru o intro­duc­ere corec­tă a acestora.
  • nu este potriv­it pen­tru exter­nalizare și pen­tru proiecte în care par­tic­i­panții inter­acționează între ei doar în mod online.
  • riscul ca ver­si­unea soft­ware finală să nu fie nicio­dată lansată — sur­prinză­tor, acest deza­van­taj provine din avan­ta­jele Agile, cum ar fi dez­voltarea iter­a­tivă și îmbunătățirea con­tin­uă a produsului.
  • eșuează fără o viz­iune clară asupra scop­urilor de afac­eri ale proiec­tu­lui — deoarece o echipă Agile este ghi­dată de părțile intere­sate, este imposi­bil să dezvolți un pro­dus fără un scop și con­cept clar definite.

Apli­cații

Nu toate ser­vici­ile sau pro­gramele de man­age­ment al proiectelor se potrivesc pen­tru man­age­men­tul proiectelor bazate pe Agile, deoarece fiecare din­tre aces­tea are car­ac­ter­is­ti­ci specifice. 

Dacă afac­erea dvs. este o agenție de marketing&publicitate, design, SEO sau dig­i­tală, puteți uti­liza ser­vi­ci­ul SaaS de la Work­sec­tion pen­tru a opera întrea­ga echipă pe aces­ta. Până acum, sun­tem reco­man­dați de COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing și Prozorro.

Iată câte­va tru­curi de viață pen­tru a con­figu­ra Agile în Worksection:

  1. con­fig­u­rați etichetele și sta­tusurile care sunt nece­sare pen­tru munca din com­pa­nia dvs. Sta­tusurile pot fi: în des­fășu­rare, ver­i­fi­care, com­ple­tat, refac­erea nece­sară, crit­ic, funcțion­al­ități, plată datorată. Etichetele sunt ade­sea for­mu­late ast­fel: lay­out, testare, pro­ducție, con­cept, cod.
  2. creați prod­uct back­log și sprint­ul de proiect.
  3. creați sarci­ni și liste pre­lim­inare de ver­i­fi­care, schițe etc. în backlog.
  4. în tim­pul întâl­nir­ilor, deter­mi­nați sarcinile sprint­u­lui și trans­fer­ați-le din back­log în sprint.
  5. uti­liza­ți acce­sul oaspeților al clienților la sarci­ni ast­fel încât să aveți întot­deau­na feed­back coor­do­nat și rel­e­vant asupra proiectului.
  6. etichetați per­soanele respon­s­abile în sarci­ni, ast­fel încât fiecare coleg să știe dome­ni­ul său de respon­s­abil­i­tate și să se simtă impli­cat în rezul­tat­ul sprintului.




Ver­dict

Datorită metodolo­giei de dez­voltare soft­ware Agile, echipele mari de proiect câștigă efi­ciență max­imă. Agile se real­izează prin metode flex­i­bile pre­cum Scrum, XP, Lean etc.

Nu poate fi imple­men­tat în grabă, de o echipă neex­per­i­men­tată, într‑o perioadă scurtă de timp,
dar când este intro­dus, Agile va îmbunătăți inter­acți­unea între IT și afac­eri, va stim­u­la lansarea pro­dusu­lui pe piață și va adău­ga val­oare pro­dusu­lui pen­tru con­suma­torul final.





esc
Distribuie
или
Școala PM
Pe scurt: Primele 3 pentru micile afaceri: Worksection ($3–4 pe utilizator, ucrainean), Trello ($5 pe utilizator, simplitate), Asana ($10.99 pe utilizator, funcționalitate).Buget: de la $0 (planuri gratuite...
3 februarie 2026   •   12 min read
Școala PM
TL;DR: Automatizarea proceselor în 2026 nu mai înseamnă doar automatizarea sarcinilor simple, ci procese conduse de AI și platforme fără cod.Top 3 soluții pentru echipele ucrainene: Worksection (cel mai...
2 februarie 2026   •   18 min read
Cazuri de afaceri
Echipa Arsenal Insurance este formată din aproximativ o mie de oameni cu divizii în întreaga Ucraina. Sediul central angajează peste 150 de persoane în mai mult de 10 departamente — inclusiv avocați,...
26 ianuarie 2026   •   6 min read
Începeți acum
Vă rugăm să introduceți adresa dvs. de e-mail reală 🙂