•     •   12 min read

Agilní metodologie: Matka draků nebo Všechny flexibilní metodologie

His­to­rie Agile sahá až k pub­likaci ​„Man­i­fes­tu pro Agile soft­ware devel­op­ment“, který se skládá z 12 zák­lad­ních prin­cipů z roku 2001. Nejs­porněji se určité nas­tavení Agile přís­tupu objevily již dříve, ale pouze ten­to doku­ment je sys­tem­ati­zo­val a podal je v takovém rozsahu, který byl dostatečný pro použití. Rok co rok se k Man­i­fes­tu hlásí nové firmy, IT spe­cial­isté a pro­jek­toví man­ažeři. Obje­vu­jí se nové metody a verze sys­té­mu agilního vývoje.

Co je metodolo­gie Agile (flex­i­bil­ní)?

Agile je inter­ak­tivní mod­el vývo­je, ve kterém je soft­ware vytvářen pos­tup­ně od začátku pro­jek­tu, na rozdíl od kaská­dových mod­elů, kde je kód dodán na kon­ci pra­cov­ního cyklu.

Flex­i­bil­ní metodolo­gie se zak­ládá na rozdělení pro­jek­tů na malé provozní části nazý­vané uži­va­tel­ské příběhy. Podle pri­or­it jsou úkoly řeše­ny v krátkých dvoutý­den­ních cyk­lech (iter­acích).

12 prin­cipů, které utváře­jí Agile metodologii, lze zjednodušit na 4 hlavní myšlenky:

  • Pri­ori­ta lidí a komu­nikace před nástro­ji a procesy;
  • Pri­ori­ta funkčního pro­duk­tu před boha­tou dokumentací;
  • Pri­ori­ta spolupráce se zákazníky před potvrzením smlouvy;
  • Pri­ori­ta připravenos­ti na změny před dodržováním původ­ního plánu.


Metody, které jsou součástí Agile:

Scrum

Ter­mín Scrum byl převzat z rag­by, kde toto slo­vo zna­mená meto­du týmové hry ve for­mě tří řad postavených každým soupeřem snažícím se ucho­pit míč. Pro úspěšné uchopení je nezbyt­ná nejen dobrá fyz­ická kondice – každý hra­jící hráč by měl jed­nat koordi­no­vaně s ostat­ní­mi, s jas­ným porozuměním cíle. 

Tato meto­da je úspěšně využívá­na takový­mi společnos­t­mi jako Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care. Pro­jek­tový man­ažer z Ama­zonu dokonce pop­sal pří­pad zave­dení Scrum na zák­ladě získaných zkušeností.

Pro­tože Scrum je rámec pro vývoj, každý přík­lad, který násle­du­je, se může lišit od předchozího.


Jeff Suther­land, autor kni­hy ​„Scrum. Umění dělat dvakrát tolik práce za polov­inu času“, vymezil 8 kroků pro využití metodologie:

  1. Vyberte vlast­ní­ka pro­duk­tu, který si je vědom cíle pro­jek­tu a očeká­vaného výsledku.
  2. Orga­nizu­jte tým — až 10 osob s doved­nos­t­mi potřeb­ný­mi k vytvoření provozního produktu.
  3. Jmenu­jte Scrum mis­tra, který bude dohlížet na pra­cov­ní tok pro­jek­tu a pomůže pro­jek­tové­mu týmu při řešení výzev.
  4. Vytvořte pro­duk­tový back­log — pro kaž­dou poža­dav­ek pro­duk­tu nas­tavte pri­or­i­ty na Agile tab­u­li. V tom­to pro­ce­su je role vlast­ní­ka pro­duk­tu zásad­ní, pro­tože shro­mažďu­je žádosti o pro­dukt pro tým back­logu, aby je posoudil.
  5. sprinty (iter­ace) — časové úseky na dokončení konkrét­ních řetězců úkolů.
  6. Uspořáde­jte kaž­do­den­ní pat­nác­timin­u­tová setkání — pte­jte se každého čle­na týmu na 3 otázky: co udělal včera, co udělá dnes, co brání splnění úkolu.
  7. Uděle­jte hod­no­cení provozních částí pro­duk­tu — zapo­jením zain­tereso­vaných stran do takových hodnocení.
  8. Pořáde­jte ret­ro­spek­tivy — diskuse o prob­lémech s hledáním řešení po každém sprintu. Imple­men­tu­jte výsled­ný plán úprav v násle­du­jícím sprintu.

Ret­ro­spek­ti­va v Agile


Scrum má 4 klíčové prvky:

  • Pro­duk­tový back­log — sez­nam poža­davků pro projekt 
  • Sprint back­log — sez­nam poža­davků, které mají být splněny v nad­cháze­jícím sprintu 
  • Sprint cíl — účel sprintu
  • Sprint Burn Down Chart — dia­gram, který se aktu­al­izu­je, jak­mile se úkoly splní. Umožňu­je porozumět dynam­ice a pokroku týmu v projektu.

eXtreme Pro­gram­ming (XP)

Kent Beck, tvůrce této metodolo­gie, vytvořil meto­du extrém­ního pro­gramování zaměře­nou na řešení nesta­bil­ních poža­davků na soft­ware a zlepšení kval­i­ty vývoje.

Je použitel­ná pouze v oblasti vývo­je soft­waru a zak­ládá se na 4 procesech:

  1. kódování — podle společných stan­dardů týmu;
  2. testování — testy jsou v zásadě vytváře­ny pro­gramá­to­ry ještě před nap­sáním kódu, který bude testován;
  3. plánování — jak pro koneč­nou ses­tavu, tak pro jed­notlivé iter­ace. Ty probíha­jí v průměru každé dva týdny.
  4. audice — jak vývo­jářů, tak zákazní­ka, za účelem odstranění nejas­nos­tí a defi­nování poža­davků a hodnot.


Crys­tal Metodologie

Tato rod­i­na metodologií vyv­in­utá Alis­tairem Cock­burnem, jed­ním z autorů ​„Man­i­fes­tu pro Agile Soft­ware Devel­op­ment“, je v něk­terých míst­ních oblastech pro­jek­tového man­age­men­tu málo známá. Cock­burn navrhu­je klasi­fikaci podle barev, založe­nou na kritériu, jako je počet osob v týmu: 2 (Crys­tal Clear) až 100 (Crys­tal Red). Barvy Maroon, Blue a Vio­let jsou přiděle­ny větším projektům.

Crys­tal pro­jek­ty by měly splňo­vat 3 zák­lad­ní charakteristiky:
  1. rych­lé dodání provozního kódu — vyví­je­jící myšlen­ka pro iter­a­tivní mod­el v agile vývoji.
  2. zlepšení prostřed­nictvím reflexe — nová verze soft­waru je vylepše­na na zák­ladě infor­ma­cí o před­chozí verzi.
  3. „osmotická“ inter­akce — Alis­tairo­va ino­vace, metafo­ra pro komu­nikaci a výměnu infor­ma­cí mezi vývo­jáři soft­waru v jed­né místnosti.

Tato rod­i­na metodologií je podrob­ně pop­sá­na v knize ​„Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams“ od Alistaira.


Meto­da dynam­ick­ého vývo­je soft­waru (DSDM)

Na vývo­ji DSDM nepra­co­v­al jen jeden člověk, ani tým, ale kon­sor­ci­um 17 brit­ských společnos­tí. Ste­jně jako extrém­ní pro­gramování, DSDM se převážně používá k vytváření softwaru.

Konečný uži­va­tel (uži­va­tel) hra­je zvlášt­ní roli v pro­ce­su vývo­je. Ten­to zák­lad­ní prin­cip je doplněn o násle­du­jící základní:

  • časté vydávání provozních verzí produktu 
  • autonomie vývo­jářů při rozhodování
  • testování během celého pra­cov­ního cyklu.
DSDM je rozděleno na verze, které jsou aktu­al­i­zovány, jak­mile se tech­nolo­gie vyví­je­jí a jak­mile se obje­vu­jí nové poža­davky na vývoj soft­waru. V součas­nos­ti je posled­ní verzí DSDM Atern, vydaná v roce 2007, i když před­chozí verze (z roku 2003) je stále v provozu.

Na začátku tým zvažu­je proveditel­nost vývo­je aplikace a jejího rozsahu použití. Poté je práce rozděle­na do tří vzá­jem­ně propo­jených cyklů:

  1. cyk­lus funkčního mod­elu — vytváření ana­lyt­ick­ých doku­men­tů a prototypů.
  2. cyk­lus designu a inženýrství — uve­dení sys­té­mu do provozu.
  3. imple­men­tační cyk­lus — nasazení systému.


Vývoj řízený funkce­mi (FDD)

Tato metodolo­gie vznikla ještě dříve než ​„Man­i­fest pro Agile Soft­ware Development”.
Ačkoli FDD také využívá iter­a­tivní mod­el vývo­je, liší se od Agile v násle­du­jících rysech:

  • větší pozornost věno­vaná počáteční­mu modelování 
  • zvýšený (ve srovnání s Agile) výz­nam vytváření zpráv a diagramů 
  • metodolo­gie je urče­na pro kor­porát­ní vývoj.

Vývoj řízený funkce­mi se skládá z násle­du­jících cyk­lick­ých fází:

  1. Vytvoření obec­ného mod­elu — vize pro­jek­tu nabízená na zák­ladě před­běžných dat.
  2. Vytvoření sez­na­mu vlast­nos­tí — podob­ně jako pro­duk­tový back­log ve Scrum metodologii.
  3. Plánování podle vlast­nos­tí — složi­tost vlast­nos­tí je hod­no­ce­na každým člen­em týmu.
  4. Pro kaž­dou vlast­nost — tech­nický design a imple­men­tace – závěrečná fáze, po jejímž dokončení se vlast­nost spo­jí s pro­duk­tem a cyk­lus se opakuje.

Lean Soft­ware Development

Lean Soft­ware Devel­op­ment je sou­bor prin­cipů štíh­lého řízení (nikoli metodolo­gie), které směřu­jí ke zvyšování efek­tiv­i­ty vývo­jového pro­ce­su a min­i­mal­izaci nákladů.

Ten­to sou­bor zahrnu­je násle­du­jících 7 zák­lad­ních principů:

  1. elim­i­nace ztrát — všech­no, co nepřidává hod­no­tu pro­duk­tu pro kon­cov­ého spotřebitele.
  2. průběžné školení — pokraču­jící rozvoj týmu zvyšu­je možnos­ti efek­tivního plnění úkolů.
  3. rozhodování co nejpozději — pri­ori­ta je uděle­na promyšleným řešením, která jsou dobře vyv­in­utá a založená na získaných znalostech, spíše než za spontánní.
  4. rych­lé dodávání — zák­lad­ní prin­cip iter­a­tivního modelu.
  5. posílení týmu — jeden ze zák­lad­ních prin­cipů ​„Man­i­fes­tu…“ tvrdí, že lidé a jejich inter­akce jsou důležitější než pro­cesy a nástro­je. Pro­jek­tový tým je nejlepší záruk­ou úspěšného dokončení úkolů.
  6. integri­ta a kvali­ta — je nezbyt­né vytvořit původ­ně kval­it­ní pro­dukt, aby se zamezi­lo plýtvání časem a zdro­ji na další testování a odstranění chyb.
  7. pohled na celkový obraz — pro­jekt nelze rozdělit na jed­notlivé části, aniž by se pochopil součas­ný stav vývo­je, jakož i cíle, kon­cepce a strate­gie vyví­jeného softwaru.


Verze agilních metodologií vývoje 

Agilní mod­e­lování (AM)

Agilní mod­e­lování je sou­bor hod­not, zák­ladů a prak­tik pro mod­e­lování softwaru.
AM se používá jako prvek v plno­hod­not­ných metodologiích vývo­je soft­waru — napřík­lad v extrém­ním pro­gramování nebo rych­lém vývo­ji aplikací.

Agilní mod­e­lování má násle­du­jící zák­lad­ní rysy:
  • efek­tivní inter­akce mezi zain­tereso­vaný­mi strana­mi projektu;
  • úsilí o vyv­in­utí konečného jednoduchého řešení ze všech možných, které splní všech­ny požadavky;
  • průběžné získávání zpět­né vazby;
  • odva­ha činit rozhod­nutí a nést za ně odpovědnost;
  • uvě­do­mování si, že víte napros­to vše.


Agilní sjed­no­cený pro­ces (AUP)

AUP je zjednodušená verze jiné metodolo­gie vývo­je soft­waru — racionál­ní sjed­no­cený pro­ces (RUP). Od roku 2012 byla nahrazena dis­ci­plino­vaným agilním dodáním (DAD), ale AUP je stále zde a tam.
Scott Ambler, autor metodolo­gie, zdůraznil násle­du­jící klíčové body v agilním sjed­no­ceném procesu:
  • Váš tým ví, co dělá;
  • Jednodu­chost je na prvním místě.
  • Sho­da se zák­la­dy metodolo­gie flex­i­bil­ního vývoje.
  • Zaměření na aktiv­i­ty cen­né pro projekt.
  • Nezávis­lost na výběru nástrojů.
  • Možnost přizpů­sobení kon­fig­u­race AUP poža­davkům konkrét­ního projektu.


Agilní datová meto­da (ADM)

ADM je sou­bor iter­a­tivních metod vývo­je soft­waru, které zdůrazňu­jí for­mování poža­davků a řešení v pro­jek­tu prostřed­nictvím spolupráce různých týmů. Ste­jně jako AUP, tato metodolo­gie není ani samostatná.

Prin­cip Agilní datové metody je defi­nován šesti zák­lad­ní­mi principy:
  1. Data — zák­lad pro vytvoření jakékoli aplikace.
  2. Prob­lémy v pro­jek­tu — mohou být odhale­ny pouze pokud je cíl a kon­cepce pro­jek­tu jas­ně pochopena.
  3. Pra­cov­ní skupiny — kromě zák­lad­ního týmu vývo­jářů exis­tu­jí pod­nikové skupiny, které pod­poru­jí ostat­ní pra­cov­ní skupiny.
  4. Jedinečnost — neex­is­tu­je dokon­alá metodolo­gie, takže každý pro­jekt vyžadu­je kom­bi­naci nástro­jů z různých metodologií.
  5. Týmová práce — společná práce je mno­hem efek­tivnější než indi­viduál­ní aktivita.
  6. „Slad­ké mís­to” — hledání opti­mál­ního řešení prob­lé­mu („slad­kého mís­ta”) vyhýbáním se extrémům.

Esen­ciál­ní sjed­no­cený pro­ces (EssUP)

Byl vyv­in­ut Ivar Jacob­sonem, švéd­ským věd­cem, za účelem zlepšení racionál­ního sjed­no­ceného procesu.


EssUP používá kon­cept praxe, který zahrnuje:

  • scénář použití — popis chování systému.
  • iter­a­tivní vývoj — vytváření provozních částí kódu v krátkých cyk­lech během něko­li­ka týdnů.
  • týmové prak­tiky — zaměřené na posílení týmu a zvýšení jeho efektivity.
  • pro­ce­durál­ní prak­tiky — napřík­lad ​„Myslete globál­ně, začněte malý­mi kroky“ nebo ​„Zapo­jte zain­tereso­vané strany do obchod­ních procesů“. 
Ve for­mě či jiné jsou všech­ny prak­tiky pří­tom­ny ve metodologiích RUP a CMMI, ste­jně jako ve flex­i­bil­ní metodologii vývoje.

Reali­ta (GR)

Toto je metodolo­gie efek­tivní pro star­tupy a začí­na­jící týmy, která navrhu­je max­imál­ní využití speci­fick­ých rysů inher­ent­ních malým pro­jek­tům a společnos­tem, jako jsou mobili­ta, flex­i­bili­ta, hledání nových řešení, absence přís­né a zmatené hier­ar­chie atd. 
Jason Fried a David Hans­son, zak­la­datelé společnos­ti 37signals (nyní Base­camp), defi­no­vali Get­ting Real jako sys­tém pro řešení real­i­zo­vatel­ných úkolů, který je nakonec jednoduchý, kom­plexní a funkční.

GR je mix deseti agilních vývo­jových nástro­jů, které se použí­va­jí k min­i­mal­izaci následujícího:

  • alter­na­tivy
  • možnos­ti a nastavení
  • orga­ni­zace
  • setkání
  • sli­by.
Taková mimořád­ná kon­cepce se nesta­la main­streamovou, přestože se něk­teré její prvky spo­ji­ly s jiný­mi metodologiemi. 

OpenUP (OUP)

Toto je metodolo­gie vývo­je soft­waru nezávis­lá na nástro­jích a zbavená přís­né struk­tu­ry, která posky­tu­je násle­du­jící praktiky:

  • měření rychlosti oper­ace týmu;
  • den­ní schůzky a ret­ro­spek­tivy po dokončení iterací;
  • kon­cept mikro kroků a rané testování pomocí kon­trol­ních seznamů;
  • metodolo­gie Agile Mod­el Dri­ven Devel­op­ment (AMDD).
Těmi­to prak­tika­mi se real­izu­jí na zák­ladě čtyř principů:

  1. usmíření zájmů a dosažení společné vize při společné práci;
  2. průběžné zlepšování prostřed­nictvím průběžné zpět­né vazby;
  3. zaměření na architek­tu­ru aplikace v raných fázích k min­i­mal­izaci rizik;
  4. max­i­mal­izace hod­no­ty pro konečného spotřebitele.




Agilní ukaza­tele

Vzh­le­dem k roz­man­i­tosti agilních nástro­jů, prak­tik, metod a metodologií je nut­né vybrat nástroj, který nám pomůže určit, jak efek­tivní každý z nich je. 
Metriky jsou používány jako takový nástroj.

Pro většinu pro­jek­tů budou tyto 4 kat­e­gorie metrik dostatečné:

  1. Pro­duk­tivi­ta — sousedí s metrika­mi prů­toku a rozpra­co­v­anos­ti. První metri­ka se nehodí pro všech­ny pro­jek­ty, pro­tože se měří počet úkolů vyko­naných za iteraci, ale iter­ace nej­sou rovny. Metri­ka Work-in-Progress urču­je lim­it úkolů v různých fázích: čím vyšší je, tím hůře to jde;
  2. Fore­cast­ing — kapac­i­ty metri­ka, která spočívá v určení poč­tu ideál­ních hodin, které jsou k dis­pozi­ci v nad­cháze­jícím sprintu. Odpoví­da­jícím způ­sobem je možné pocho­pit, kolik času je k dis­pozi­ci pro prá­ci, míru efek­tiv­i­ty plnění úkolů, ste­jně jako napláno­vat počet úkolů pro sprint;
  3. Kvali­ta — napřík­lad index sta­bil­i­ty poža­davků, který se vypočítává podle vzorce = (Celkový počet původ­ních obchod­ních poža­davků + Počet poža­davků, které byly změněny do daného okamžiku + Počet při­daných poža­davků + Počet ode­braných poža­davků) / (celkový počet původ­ních poža­davků). Tato metri­ka se používá k určení času stráveného přepra­cov­áním úkolů;
  4. Hod­no­ty — tato metri­ka se počítá indi­viduál­ně v každém pří­padě, v závis­losti na for­má­tu pro­jek­tu. Napřík­lad ve star­tupu AirBnb byl jako metri­ka urču­jící koneč­nou hod­no­tu pro­duk­tu pro uži­vatele vybrán počet stažených kval­it­ních fotografií. Jak se toto čís­lo zvyšo­va­lo, počet uži­vatelů ros­tl úměrně.
Pravid­la plat­ná pro metriky jsou ste­jná jako ty pro ostat­ní agilní nástroje.

Neex­is­tu­je jed­iná metri­ka, která by byla jed­noz­načně správná a rel­e­vant­ní pro váš projekt.


Metriky by měly být průběžně rev­i­dovány, zas­taralé je tře­ba ode­brat a nové při­dat podle potře­by. Měly by být kom­plexní a přís­tup­né pro celý tým, aniž by se proměni­ly v cíl samy o sobě. Metriky pro samot­né metriky jsou špat­ným řešením.



Mýty o Agile

Pop­u­lari­ta flex­i­bil­ní metodolo­gie vývo­je si s ní pohrá­vala a mýty o určitých aspek­tech Agile lze vidět i na spe­cial­i­zo­vaných portálech. Pojďme si je vyjasnit!

Mýtus č. 1: Agile vyhovu­je všem projektům.

Toto je nejvýraznější omyl. Jen jed­na Agile meto­da sama o sobě nepřidá žád­nou hod­no­tu pro­duk­tu, ani neb­ude motivo­vat tým.

Mýtus č. 2: Agile nepře­je dokumentaci.

Agilní metodolo­gie vývo­je neza­kazu­je doku­mentaci, popírá doku­mentaci jako cíl sama o sobě. Pokud jde o výběr doku­men­tace jako prostřed­ku komu­nikace, Agile skutečně upřed­nos­tňu­je osob­ní komunikaci.

Mýtus č. 3: Agile a plánování jsou neslučitelné.

Ten­to mýtus vyvrací kaž­do­den­ní pláno­vací akce s 10minutovými stá­ly, ste­jně jako plánování iter­ací, které probíhá každé dva týd­ny, sprinty atd.

Mýtus č. 4: Agile vyžadu­je mno­ho přepracování.

Agilní metodolo­gie vývo­je soft­waru zahrnu­je přepra­cov­ání ve dvou for­mách: přepra­cov­ání poža­davků (uži­vatelé zjistí, co oprav­du potře­bu­jí) a přepra­cov­ání soft­waru (týmy vývo­jářů hleda­jí zlepšení způ­sobů, jak psát a navrho­vat aplikace). Ale to se dá zažít také v jiných metodologiích! Navíc, taková novin­ka Agile jako mod­el iter­ace slouží k min­i­mal­izaci neg­a­tivního dopadu přepracování.



Výhody a nevýhody Agile v praxi

Výhody:

  1. zapo­jení zain­tereso­vaných stran — tým se stává schop­nějším pocho­pit poža­davky zákazníků. Co víc, rané a časté dodání soft­waru zvyšu­je důvěru zain­tereso­vaných stran v pro­jek­tový tým a prohlubu­je zapo­jení do projektu.
  2. rané a před­ví­datel­né dodání — mod­el založený na iter­acích (v krátkých obdobích trva­jících od 1 do 6 týd­nů) posky­tu­je flex­i­bil­i­tu a pod­něcu­je uvol­nění produktu.
  3. zaměření na obchod­ní hod­no­tu — spolupráce se zákazníkem zajišťu­je, že tým chápe, jak učinit pro­dukt pro spotřebitele nakonec hodnotným.
  4. průběžné zlepšování kval­i­ty — testování během každé iter­ace s rozdělením konečné ses­tavy na jed­notlivé části provozního kódu usnadňu­je zlepšení a odstranění chyb soft­waru před uvol­něním konečného produktu.

Nevýhody:

  • přís­né poža­davky na tým a zákazníky — bez úzké inter­akce mezi pro­jek­tovým týmem a uži­vateli není možné zajis­tit vydání kval­it­ního pro­duk­tu s vysok­ou hod­no­tou. Co víc, bohaté agilní nástro­je a metody před­pok­lá­da­jí, že tým by měl být zkušený pro jejich řád­né zavedení.
  • nej­sou vhod­né pro out­sourc­ing a pro pro­jek­ty, kde se účast­ní­ci navzá­jem setká­va­jí pouze online.
  • riziko, že konečná verze soft­waru neb­ude nikdy uvol­ně­na — přek­va­pivě, tato nevýho­da vzniká z takových výhod Agile, jako jsou iter­a­tivní vývoj a průběžné zlepšování produktu.
  • sel­hává bez jas­né vize obchod­ních účelů pro­jek­tu — pro­tože se tým Agile řídí zain­tereso­vaný­mi strana­mi, není možné vyvi­nout pro­dukt bez cíle a kon­cepce, které jsou jas­ně definované.

Aplikace

Né všech­ny služ­by nebo pro­gramy pro řízení pro­jek­tů budou vhod­né pro řízení pro­jek­tů založených na Agile, pro­tože každý z nich má své speci­fické rysy. 

Pokud je vaše pod­nikání mar­ketingové & reklam­ní, desig­nové, SEO nebo dig­itál­ní agen­tur­ou, můžete využít SaaS službu Work­sec­tion, na které bude pra­co­v­at celý tým. Zatím jsme doporučováni COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing a Prozorro.

Zde je něko­lik tipů pro kon­fig­u­raci Agile v Worksection:

  1. kon­fig­u­ru­jte značky a sta­tusy, které jsou nezbyt­né pro prá­ci ve vaší společnos­ti. Sta­tusy mohou být: v pro­ce­su, kon­tro­la, hoto­vo, nut­né přepra­cov­ání, kri­t­ické, funkce, splat­nost. Značky čas­to čtou jako: rozvržení, testování, výro­ba, kon­cept, kód.
  2. vytvořte pro­jek­tový back­log a pro­jek­tový sprint.
  3. vytvořte úkoly a před­běžné kon­trol­ní sez­namy, ski­ci atd. v backlogu.
  4. během setkání určte úkoly sprintu a pře­suňte je z back­logu do sprintu.
  5. využi­jte příst­up hos­ta zákazníků k úkolům, abyste měli vždy konzis­tent­ní a rel­e­vant­ní zpět­nou vazbu na projekt.
  6. označte odpověd­né oso­by v úkolech, aby každý kole­ga věděl svo­ji oblast odpověd­nos­ti a cítil se zapo­jený do výsled­ku sprintu.




Verdikt

Díky agilní metodologii vývo­je soft­waru dosahu­jí malé pro­jek­tové týmy max­imál­ní efek­tiv­i­ty. Agile se real­izu­je prostřed­nictvím takových jiných flex­i­bil­ních metod jako Scrum, XP, Lean atd.

Nemůže být nasazen uspěchaně, nezkušeným týmem, během krátkého časového období,
ale když je zave­den, Agile zlepší inter­ak­ci mezi IT a pod­niky, pod­poří uve­dení pro­duk­tu na trh a přidá hod­no­tu pro­duk­tu pro kon­cov­ého spotřebitele. 





⇆

esc
Sdílet
или
Worksection Next
Vítejte, přátelé! V předchozím článku jsme hovořili o nové metodologii Teamokracie, jejích klíčových hodnotách a výhodách pro váš tým a podnikání, a dnes vysvětlíme, jak vám Worksection může pomoci při...
20 září 2026   •   3 min read
Škola PM
Organizační struktura společnosti je systém, který ukazuje, jak jsou rozděleny role, pravomoci, odpovědnosti a hierarchie uvnitř společnosti. Pomáhá pochopit, kdo činí rozhodnutí, jak spolu jednotlivá...
20 září 2026   •   13 min read
Worksection Next
Spuštění nových funkcí a udržení tempa vývoje je určitě skvělé, ale pouze do okamžiku, kdy úkoly, diskuse a úpravy začnou být rozptýleny napříč různými chaty a programy. Když jsou informace rozptýlené...
14 září 2026   •   7 min read
Začněte pracovat hned teď
Zadejte prosím svůj skutečný e-mail. 🙂