•     •   12 min read

Agilní metodologie: Matka draků nebo Všechny flexibilní metodologie

His­to­rie Agile sahá až k pub­likaci Man­i­fes­tu pro Agile soft­ware devel­op­ment“, který se skládá z 12 zák­lad­ních prin­cipů z roku 2001. Nejs­porněji se určité nas­tavení Agile přís­tupu objevily již dříve, ale pouze ten­to doku­ment je sys­tem­ati­zo­val a podal je v takovém rozsahu, který byl dostatečný pro použití. Rok co rok se k Man­i­fes­tu hlásí nové firmy, IT spe­cial­isté a pro­jek­toví man­ažeři. Obje­vu­jí se nové metody a verze sys­té­mu agilního vývoje.

Co je metodolo­gie Agile (flex­i­bil­ní)?

Agile je inter­ak­tivní mod­el vývo­je, ve kterém je soft­ware vytvářen pos­tup­ně od začátku pro­jek­tu, na rozdíl od kaská­dových mod­elů, kde je kód dodán na kon­ci pra­cov­ního cyklu.

Flex­i­bil­ní metodolo­gie se zak­ládá na rozdělení pro­jek­tů na malé provozní části nazý­vané uži­va­tel­ské příběhy. Podle pri­or­it jsou úkoly řeše­ny v krátkých dvoutý­den­ních cyk­lech (iter­acích).

12 prin­cipů, které utváře­jí Agile metodologii, lze zjednodušit na 4 hlavní myšlenky:

  • Pri­ori­ta lidí a komu­nikace před nástro­ji a procesy;
  • Pri­ori­ta funkčního pro­duk­tu před boha­tou dokumentací;
  • Pri­ori­ta spolupráce se zákazníky před potvrzením smlouvy;
  • Pri­ori­ta připravenos­ti na změny před dodržováním původ­ního plánu.


Metody, které jsou součástí Agile:

Scrum

Ter­mín Scrum byl převzat z rag­by, kde toto slo­vo zna­mená meto­du týmové hry ve for­mě tří řad postavených každým soupeřem snažícím se ucho­pit míč. Pro úspěšné uchopení je nezbyt­ná nejen dobrá fyz­ická kondice – každý hra­jící hráč by měl jed­nat koordi­no­vaně s ostat­ní­mi, s jas­ným porozuměním cíle. 

Tato meto­da je úspěšně využívá­na takový­mi společnos­t­mi jako Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care. Pro­jek­tový man­ažer z Ama­zonu dokonce pop­sal pří­pad zave­dení Scrum na zák­ladě získaných zkušeností.

Pro­tože Scrum je rámec pro vývoj, každý přík­lad, který násle­du­je, se může lišit od předchozího.


Jeff Suther­land, autor kni­hy Scrum. Umění dělat dvakrát tolik práce za polov­inu času“, vymezil 8 kroků pro využití metodologie:

  1. Vyberte vlast­ní­ka pro­duk­tu, který si je vědom cíle pro­jek­tu a očeká­vaného výsledku.
  2. Orga­nizu­jte tým — až 10 osob s doved­nos­t­mi potřeb­ný­mi k vytvoření provozního produktu.
  3. Jmenu­jte Scrum mis­tra, který bude dohlížet na pra­cov­ní tok pro­jek­tu a pomůže pro­jek­tové­mu týmu při řešení výzev.
  4. Vytvořte pro­duk­tový back­log — pro kaž­dou poža­dav­ek pro­duk­tu nas­tavte pri­or­i­ty na Agile tab­u­li. V tom­to pro­ce­su je role vlast­ní­ka pro­duk­tu zásad­ní, pro­tože shro­mažďu­je žádosti o pro­dukt pro tým back­logu, aby je posoudil.
  5. sprinty (iter­ace) — časové úseky na dokončení konkrét­ních řetězců úkolů.
  6. Uspořáde­jte kaž­do­den­ní pat­nác­timin­u­tová setkání — pte­jte se každého čle­na týmu na 3 otázky: co udělal včera, co udělá dnes, co brání splnění úkolu.
  7. Uděle­jte hod­no­cení provozních částí pro­duk­tu — zapo­jením zain­tereso­vaných stran do takových hodnocení.
  8. Pořáde­jte ret­ro­spek­tivy — diskuse o prob­lémech s hledáním řešení po každém sprintu. Imple­men­tu­jte výsled­ný plán úprav v násle­du­jícím sprintu.

Ret­ro­spek­ti­va v Agile


Scrum má 4 klíčové prvky:

  • Pro­duk­tový back­log — sez­nam poža­davků pro projekt 
  • Sprint back­log — sez­nam poža­davků, které mají být splněny v nad­cháze­jícím sprintu 
  • Sprint cíl — účel sprintu
  • Sprint Burn Down Chart — dia­gram, který se aktu­al­izu­je, jak­mile se úkoly splní. Umožňu­je porozumět dynam­ice a pokroku týmu v projektu.

eXtreme Pro­gram­ming (XP)

Kent Beck, tvůrce této metodolo­gie, vytvořil meto­du extrém­ního pro­gramování zaměře­nou na řešení nesta­bil­ních poža­davků na soft­ware a zlepšení kval­i­ty vývoje.

Je použitel­ná pouze v oblasti vývo­je soft­waru a zak­ládá se na 4 procesech:

  1. kódování — podle společných stan­dardů týmu;
  2. testování — testy jsou v zásadě vytváře­ny pro­gramá­to­ry ještě před nap­sáním kódu, který bude testován;
  3. plánování — jak pro koneč­nou ses­tavu, tak pro jed­notlivé iter­ace. Ty probíha­jí v průměru každé dva týdny.
  4. audice — jak vývo­jářů, tak zákazní­ka, za účelem odstranění nejas­nos­tí a defi­nování poža­davků a hodnot.


Crys­tal Metodologie

Tato rod­i­na metodologií vyv­in­utá Alis­tairem Cock­burnem, jed­ním z autorů Man­i­fes­tu pro Agile Soft­ware Devel­op­ment“, je v něk­terých míst­ních oblastech pro­jek­tového man­age­men­tu málo známá. Cock­burn navrhu­je klasi­fikaci podle barev, založe­nou na kritériu, jako je počet osob v týmu: 2 (Crys­tal Clear) až 100 (Crys­tal Red). Barvy Maroon, Blue a Vio­let jsou přiděle­ny větším projektům.

Crys­tal pro­jek­ty by měly splňo­vat 3 zák­lad­ní charakteristiky:
  1. rych­lé dodání provozního kódu — vyví­je­jící myšlen­ka pro iter­a­tivní mod­el v agile vývoji.
  2. zlepšení prostřed­nictvím reflexe — nová verze soft­waru je vylepše­na na zák­ladě infor­ma­cí o před­chozí verzi.
  3. osmotická“ inter­akce — Alis­tairo­va ino­vace, metafo­ra pro komu­nikaci a výměnu infor­ma­cí mezi vývo­jáři soft­waru v jed­né místnosti.

Tato rod­i­na metodologií je podrob­ně pop­sá­na v knize Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams“ od Alistaira.


Meto­da dynam­ick­ého vývo­je soft­waru (DSDM)

Na vývo­ji DSDM nepra­co­v­al jen jeden člověk, ani tým, ale kon­sor­ci­um 17 brit­ských společnos­tí. Ste­jně jako extrém­ní pro­gramování, DSDM se převážně používá k vytváření softwaru.

Konečný uži­va­tel (uži­va­tel) hra­je zvlášt­ní roli v pro­ce­su vývo­je. Ten­to zák­lad­ní prin­cip je doplněn o násle­du­jící základní:

  • časté vydávání provozních verzí produktu 
  • autonomie vývo­jářů při rozhodování
  • testování během celého pra­cov­ního cyklu.
DSDM je rozděleno na verze, které jsou aktu­al­i­zovány, jak­mile se tech­nolo­gie vyví­je­jí a jak­mile se obje­vu­jí nové poža­davky na vývoj soft­waru. V součas­nos­ti je posled­ní verzí DSDM Atern, vydaná v roce 2007, i když před­chozí verze (z roku 2003) je stále v provozu.

Na začátku tým zvažu­je proveditel­nost vývo­je aplikace a jejího rozsahu použití. Poté je práce rozděle­na do tří vzá­jem­ně propo­jených cyklů:

  1. cyk­lus funkčního mod­elu — vytváření ana­lyt­ick­ých doku­men­tů a prototypů.
  2. cyk­lus designu a inženýrství — uve­dení sys­té­mu do provozu.
  3. imple­men­tační cyk­lus — nasazení systému.


Vývoj řízený funkce­mi (FDD)

Tato metodolo­gie vznikla ještě dříve než Man­i­fest pro Agile Soft­ware Development”.
Ačkoli FDD také využívá iter­a­tivní mod­el vývo­je, liší se od Agile v násle­du­jících rysech:

  • větší pozornost věno­vaná počáteční­mu modelování 
  • zvýšený (ve srovnání s Agile) výz­nam vytváření zpráv a diagramů 
  • metodolo­gie je urče­na pro kor­porát­ní vývoj.

Vývoj řízený funkce­mi se skládá z násle­du­jících cyk­lick­ých fází:

  1. Vytvoření obec­ného mod­elu — vize pro­jek­tu nabízená na zák­ladě před­běžných dat.
  2. Vytvoření sez­na­mu vlast­nos­tí — podob­ně jako pro­duk­tový back­log ve Scrum metodologii.
  3. Plánování podle vlast­nos­tí — složi­tost vlast­nos­tí je hod­no­ce­na každým člen­em týmu.
  4. Pro kaž­dou vlast­nost — tech­nický design a imple­men­tace – závěrečná fáze, po jejímž dokončení se vlast­nost spo­jí s pro­duk­tem a cyk­lus se opakuje.

Lean Soft­ware Development

Lean Soft­ware Devel­op­ment je sou­bor prin­cipů štíh­lého řízení (nikoli metodolo­gie), které směřu­jí ke zvyšování efek­tiv­i­ty vývo­jového pro­ce­su a min­i­mal­izaci nákladů.

Ten­to sou­bor zahrnu­je násle­du­jících 7 zák­lad­ních principů:

  1. elim­i­nace ztrát — všech­no, co nepřidává hod­no­tu pro­duk­tu pro kon­cov­ého spotřebitele.
  2. průběžné školení — pokraču­jící rozvoj týmu zvyšu­je možnos­ti efek­tivního plnění úkolů.
  3. rozhodování co nejpozději — pri­ori­ta je uděle­na promyšleným řešením, která jsou dobře vyv­in­utá a založená na získaných znalostech, spíše než za spontánní.
  4. rych­lé dodávání — zák­lad­ní prin­cip iter­a­tivního modelu.
  5. posílení týmu — jeden ze zák­lad­ních prin­cipů Man­i­fes­tu…“ tvrdí, že lidé a jejich inter­akce jsou důležitější než pro­cesy a nástro­je. Pro­jek­tový tým je nejlepší záruk­ou úspěšného dokončení úkolů.
  6. integri­ta a kvali­ta — je nezbyt­né vytvořit původ­ně kval­it­ní pro­dukt, aby se zamezi­lo plýtvání časem a zdro­ji na další testování a odstranění chyb.
  7. pohled na celkový obraz — pro­jekt nelze rozdělit na jed­notlivé části, aniž by se pochopil součas­ný stav vývo­je, jakož i cíle, kon­cepce a strate­gie vyví­jeného softwaru.


Verze agilních metodologií vývoje 

Agilní mod­e­lování (AM)

Agilní mod­e­lování je sou­bor hod­not, zák­ladů a prak­tik pro mod­e­lování softwaru.
AM se používá jako prvek v plno­hod­not­ných metodologiích vývo­je soft­waru — napřík­lad v extrém­ním pro­gramování nebo rych­lém vývo­ji aplikací.

Agilní mod­e­lování má násle­du­jící zák­lad­ní rysy:
  • efek­tivní inter­akce mezi zain­tereso­vaný­mi strana­mi projektu;
  • úsilí o vyv­in­utí konečného jednoduchého řešení ze všech možných, které splní všech­ny požadavky;
  • průběžné získávání zpět­né vazby;
  • odva­ha činit rozhod­nutí a nést za ně odpovědnost;
  • uvě­do­mování si, že víte napros­to vše.


Agilní sjed­no­cený pro­ces (AUP)

AUP je zjednodušená verze jiné metodolo­gie vývo­je soft­waru — racionál­ní sjed­no­cený pro­ces (RUP). Od roku 2012 byla nahrazena dis­ci­plino­vaným agilním dodáním (DAD), ale AUP je stále zde a tam.
Scott Ambler, autor metodolo­gie, zdůraznil násle­du­jící klíčové body v agilním sjed­no­ceném procesu:
  • Váš tým ví, co dělá;
  • Jednodu­chost je na prvním místě.
  • Sho­da se zák­la­dy metodolo­gie flex­i­bil­ního vývoje.
  • Zaměření na aktiv­i­ty cen­né pro projekt.
  • Nezávis­lost na výběru nástrojů.
  • Možnost přizpů­sobení kon­fig­u­race AUP poža­davkům konkrét­ního projektu.


Agilní datová meto­da (ADM)

ADM je sou­bor iter­a­tivních metod vývo­je soft­waru, které zdůrazňu­jí for­mování poža­davků a řešení v pro­jek­tu prostřed­nictvím spolupráce různých týmů. Ste­jně jako AUP, tato metodolo­gie není ani samostatná.

Prin­cip Agilní datové metody je defi­nován šesti zák­lad­ní­mi principy:
  1. Data — zák­lad pro vytvoření jakékoli aplikace.
  2. Prob­lémy v pro­jek­tu — mohou být odhale­ny pouze pokud je cíl a kon­cepce pro­jek­tu jas­ně pochopena.
  3. Pra­cov­ní skupiny — kromě zák­lad­ního týmu vývo­jářů exis­tu­jí pod­nikové skupiny, které pod­poru­jí ostat­ní pra­cov­ní skupiny.
  4. Jedinečnost — neex­is­tu­je dokon­alá metodolo­gie, takže každý pro­jekt vyžadu­je kom­bi­naci nástro­jů z různých metodologií.
  5. Týmová práce — společná práce je mno­hem efek­tivnější než indi­viduál­ní aktivita.
  6. Slad­ké mís­to” — hledání opti­mál­ního řešení prob­lé­mu („slad­kého mís­ta”) vyhýbáním se extrémům.

Esen­ciál­ní sjed­no­cený pro­ces (EssUP)

Byl vyv­in­ut Ivar Jacob­sonem, švéd­ským věd­cem, za účelem zlepšení racionál­ního sjed­no­ceného procesu.


EssUP používá kon­cept praxe, který zahrnuje:

  • scénář použití — popis chování systému.
  • iter­a­tivní vývoj — vytváření provozních částí kódu v krátkých cyk­lech během něko­li­ka týdnů.
  • týmové prak­tiky — zaměřené na posílení týmu a zvýšení jeho efektivity.
  • pro­ce­durál­ní prak­tiky — napřík­lad Myslete globál­ně, začněte malý­mi kroky“ nebo Zapo­jte zain­tereso­vané strany do obchod­ních procesů“. 
Ve for­mě či jiné jsou všech­ny prak­tiky pří­tom­ny ve metodologiích RUPCMMI, ste­jně jako ve flex­i­bil­ní metodologii vývoje.

Reali­ta (GR)

Toto je metodolo­gie efek­tivní pro star­tupy a začí­na­jící týmy, která navrhu­je max­imál­ní využití speci­fick­ých rysů inher­ent­ních malým pro­jek­tům a společnos­tem, jako jsou mobili­ta, flex­i­bili­ta, hledání nových řešení, absence přís­né a zmatené hier­ar­chie atd. 
Jason Fried a David Hans­son, zak­la­datelé společnos­ti 37signals (nyní Base­camp), defi­no­vali Get­ting Real jako sys­tém pro řešení real­i­zo­vatel­ných úkolů, který je nakonec jednoduchý, kom­plexní a funkční.

GR je mix deseti agilních vývo­jových nástro­jů, které se použí­va­jí k min­i­mal­izaci následujícího:

  • alter­na­tivy
  • možnos­ti a nastavení
  • orga­ni­zace
  • setkání
  • sli­by.
Taková mimořád­ná kon­cepce se nesta­la main­streamovou, přestože se něk­teré její prvky spo­ji­ly s jiný­mi metodologiemi. 

OpenUP (OUP)

Toto je metodolo­gie vývo­je soft­waru nezávis­lá na nástro­jích a zbavená přís­né struk­tu­ry, která posky­tu­je násle­du­jící praktiky:

  • měření rychlosti oper­ace týmu;
  • den­ní schůzky a ret­ro­spek­tivy po dokončení iterací;
  • kon­cept mikro kroků a rané testování pomocí kon­trol­ních seznamů;
  • metodolo­gie Agile Mod­el Dri­ven Devel­op­ment (AMDD).
Těmi­to prak­tika­mi se real­izu­jí na zák­ladě čtyř principů:

  1. usmíření zájmů a dosažení společné vize při společné práci;
  2. průběžné zlepšování prostřed­nictvím průběžné zpět­né vazby;
  3. zaměření na architek­tu­ru aplikace v raných fázích k min­i­mal­izaci rizik;
  4. max­i­mal­izace hod­no­ty pro konečného spotřebitele.




Agilní ukaza­tele

Vzh­le­dem k roz­man­i­tosti agilních nástro­jů, prak­tik, metod a metodologií je nut­né vybrat nástroj, který nám pomůže určit, jak efek­tivní každý z nich je. 
Metriky jsou používány jako takový nástroj.

Pro většinu pro­jek­tů budou tyto 4 kat­e­gorie metrik dostatečné:

  1. Pro­duk­tivi­ta — sousedí s metrika­mi prů­toku a rozpra­co­v­anos­ti. První metri­ka se nehodí pro všech­ny pro­jek­ty, pro­tože se měří počet úkolů vyko­naných za iteraci, ale iter­ace nej­sou rovny. Metri­ka Work-in-Progress urču­je lim­it úkolů v různých fázích: čím vyšší je, tím hůře to jde;
  2. Fore­cast­ing — kapac­i­ty metri­ka, která spočívá v určení poč­tu ideál­ních hodin, které jsou k dis­pozi­ci v nad­cháze­jícím sprintu. Odpoví­da­jícím způ­sobem je možné pocho­pit, kolik času je k dis­pozi­ci pro prá­ci, míru efek­tiv­i­ty plnění úkolů, ste­jně jako napláno­vat počet úkolů pro sprint;
  3. Kvali­ta — napřík­lad index sta­bil­i­ty poža­davků, který se vypočítává podle vzorce = (Celkový počet původ­ních obchod­ních poža­davků + Počet poža­davků, které byly změněny do daného okamžiku + Počet při­daných poža­davků + Počet ode­braných poža­davků) / (celkový počet původ­ních poža­davků). Tato metri­ka se používá k určení času stráveného přepra­cov­áním úkolů;
  4. Hod­no­ty — tato metri­ka se počítá indi­viduál­ně v každém pří­padě, v závis­losti na for­má­tu pro­jek­tu. Napřík­lad ve star­tupu AirBnb byl jako metri­ka urču­jící koneč­nou hod­no­tu pro­duk­tu pro uži­vatele vybrán počet stažených kval­it­ních fotografií. Jak se toto čís­lo zvyšo­va­lo, počet uži­vatelů ros­tl úměrně.
Pravid­la plat­ná pro metriky jsou ste­jná jako ty pro ostat­ní agilní nástroje.

Neex­is­tu­je jed­iná metri­ka, která by byla jed­noz­načně správná a rel­e­vant­ní pro váš projekt.


Metriky by měly být průběžně rev­i­dovány, zas­taralé je tře­ba ode­brat a nové při­dat podle potře­by. Měly by být kom­plexní a přís­tup­né pro celý tým, aniž by se proměni­ly v cíl samy o sobě. Metriky pro samot­né metriky jsou špat­ným řešením.



Mýty o Agile

Pop­u­lari­ta flex­i­bil­ní metodolo­gie vývo­je si s ní pohrá­vala a mýty o určitých aspek­tech Agile lze vidět i na spe­cial­i­zo­vaných portálech. Pojďme si je vyjasnit!

Mýtus č. 1: Agile vyhovu­je všem projektům.

Toto je nejvýraznější omyl. Jen jed­na Agile meto­da sama o sobě nepřidá žád­nou hod­no­tu pro­duk­tu, ani neb­ude motivo­vat tým.

Mýtus č. 2: Agile nepře­je dokumentaci.

Agilní metodolo­gie vývo­je neza­kazu­je doku­mentaci, popírá doku­mentaci jako cíl sama o sobě. Pokud jde o výběr doku­men­tace jako prostřed­ku komu­nikace, Agile skutečně upřed­nos­tňu­je osob­ní komunikaci.

Mýtus č. 3: Agile a plánování jsou neslučitelné.

Ten­to mýtus vyvrací kaž­do­den­ní pláno­vací akce s 10minutovými stá­ly, ste­jně jako plánování iter­ací, které probíhá každé dva týd­ny, sprinty atd.

Mýtus č. 4: Agile vyžadu­je mno­ho přepracování.

Agilní metodolo­gie vývo­je soft­waru zahrnu­je přepra­cov­ání ve dvou for­mách: přepra­cov­ání poža­davků (uži­vatelé zjistí, co oprav­du potře­bu­jí) a přepra­cov­ání soft­waru (týmy vývo­jářů hleda­jí zlepšení způ­sobů, jak psát a navrho­vat aplikace). Ale to se dá zažít také v jiných metodologiích! Navíc, taková novin­ka Agile jako mod­el iter­ace slouží k min­i­mal­izaci neg­a­tivního dopadu přepracování.



Výhody a nevýhody Agile v praxi

Výhody:

  1. zapo­jení zain­tereso­vaných stran — tým se stává schop­nějším pocho­pit poža­davky zákazníků. Co víc, rané a časté dodání soft­waru zvyšu­je důvěru zain­tereso­vaných stran v pro­jek­tový tým a prohlubu­je zapo­jení do projektu.
  2. rané a před­ví­datel­né dodání — mod­el založený na iter­acích (v krátkých obdobích trva­jících od 1 do 6 týd­nů) posky­tu­je flex­i­bil­i­tu a pod­něcu­je uvol­nění produktu.
  3. zaměření na obchod­ní hod­no­tu — spolupráce se zákazníkem zajišťu­je, že tým chápe, jak učinit pro­dukt pro spotřebitele nakonec hodnotným.
  4. průběžné zlepšování kval­i­ty — testování během každé iter­ace s rozdělením konečné ses­tavy na jed­notlivé části provozního kódu usnadňu­je zlepšení a odstranění chyb soft­waru před uvol­něním konečného produktu.

Nevýhody:

  • přís­né poža­davky na tým a zákazníky — bez úzké inter­akce mezi pro­jek­tovým týmem a uži­vateli není možné zajis­tit vydání kval­it­ního pro­duk­tu s vysok­ou hod­no­tou. Co víc, bohaté agilní nástro­je a metody před­pok­lá­da­jí, že tým by měl být zkušený pro jejich řád­né zavedení.
  • nej­sou vhod­né pro out­sourc­ing a pro pro­jek­ty, kde se účast­ní­ci navzá­jem setká­va­jí pouze online.
  • riziko, že konečná verze soft­waru neb­ude nikdy uvol­ně­na — přek­va­pivě, tato nevýho­da vzniká z takových výhod Agile, jako jsou iter­a­tivní vývoj a průběžné zlepšování produktu.
  • sel­hává bez jas­né vize obchod­ních účelů pro­jek­tu — pro­tože se tým Agile řídí zain­tereso­vaný­mi strana­mi, není možné vyvi­nout pro­dukt bez cíle a kon­cepce, které jsou jas­ně definované.

Aplikace

Né všech­ny služ­by nebo pro­gramy pro řízení pro­jek­tů budou vhod­né pro řízení pro­jek­tů založených na Agile, pro­tože každý z nich má své speci­fické rysy. 

Pokud je vaše pod­nikání mar­ketingové & reklam­ní, desig­nové, SEO nebo dig­itál­ní agen­tur­ou, můžete využít SaaS službu Work­sec­tion, na které bude pra­co­v­at celý tým. Zatím jsme doporučováni COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing a Prozorro.

Zde je něko­lik tipů pro kon­fig­u­raci Agile v Worksection:

  1. kon­fig­u­ru­jte značky a sta­tusy, které jsou nezbyt­né pro prá­ci ve vaší společnos­ti. Sta­tusy mohou být: v pro­ce­su, kon­tro­la, hoto­vo, nut­né přepra­cov­ání, kri­t­ické, funkce, splat­nost. Značky čas­to čtou jako: rozvržení, testování, výro­ba, kon­cept, kód.
  2. vytvořte pro­jek­tový back­log a pro­jek­tový sprint.
  3. vytvořte úkoly a před­běžné kon­trol­ní sez­namy, ski­ci atd. v backlogu.
  4. během setkání určte úkoly sprintu a pře­suňte je z back­logu do sprintu.
  5. využi­jte příst­up hos­ta zákazníků k úkolům, abyste měli vždy konzis­tent­ní a rel­e­vant­ní zpět­nou vazbu na projekt.
  6. označte odpověd­né oso­by v úkolech, aby každý kole­ga věděl svo­ji oblast odpověd­nos­ti a cítil se zapo­jený do výsled­ku sprintu.




Verdikt

Díky agilní metodologii vývo­je soft­waru dosahu­jí malé pro­jek­tové týmy max­imál­ní efek­tiv­i­ty. Agile se real­izu­je prostřed­nictvím takových jiných flex­i­bil­ních metod jako Scrum, XP, Lean atd.

Nemůže být nasazen uspěchaně, nezkušeným týmem, během krátkého časového období,
ale když je zave­den, Agile zlepší inter­ak­ci mezi IT a pod­niky, pod­poří uve­dení pro­duk­tu na trh a přidá hod­no­tu pro­duk­tu pro kon­cov­ého spotřebitele. 





esc
Sdílet
или
Worksection Next
Jak známý obrázek: termín se blíží, soubor určitě existuje, ale nemůžete si vzpomenout, kde přesně. Možná ve Slaku, možná v e-mailu, možná ho někdo nahrál na Google Drive před dvěma týdny. Otevřete vše...
7 září 2026   •   6 min read
Worksection Next
V pondělí to vypadá, že je týden dobře naplánovaný. Do středy však jedno urgentní úkol rozbije celý harmonogram. Do pátku je jasné, že termín, který měl být příští týden, je vlastně zítra. A začíná to...
30 srpen 2026   •   5 min read
Worksection Next
Manažer se ptá na projekt. Co se obvykle v takových případech dělá? Nejdříve je potřeba zkontrolovat správce úkolů, pak si vzpomenout, že se něco probíralo ve Slacku, a nakonec zkontrolovat, zda je soubor...
19 srpen 2026   •   8 min read
Začněte pracovat hned teď
Zadejte prosím svůj skutečný e-mail. 🙂