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Agile Methoden: Die Mutter der Drachen oder Alle flexiblen Methoden

Die Geschichte von Agile reicht zurück zur Veröf­fentlichung des Man­i­festes für Agile Soft­wa­reen­twick­lung“, das 12 Grund­sätze im Jahr 2001 umfasst. Zweifel­los gab es gewisse Ansätze des Agilen Ansatzes bere­its zuvor, aber nur dieses Doku­ment sys­tem­a­tisierte und stellte sie in einem solchen Umfang dar, dass sie für die Nutzung aus­re­ichend waren. Jahr für Jahr hal­ten sich neue Unternehmen, IT-Spezial­is­ten und Pro­jek­t­man­ag­er an das Man­i­fest. Neue Meth­o­d­en und Ver­sio­nen des agilen Entwick­lungssys­tems entstehen.

Was ist die Agile (flex­i­ble) Methodologie?

Agile ist ein inter­ak­tives Entwick­lungsmod­ell, bei dem Soft­ware schrit­tweise von Beginn eines Pro­jek­ts an erstellt wird, im Gegen­satz zu den Wasser­fallmod­ellen, bei denen der Code am Ende des Arbeit­szyk­lus geliefert wird.

Die flex­i­ble Method­olo­gie basiert auf der Aufteilung von Pro­jek­ten in kleine oper­a­tionale Teile, die als Benutzergeschicht­en beze­ich­net wer­den. Je nach Pri­or­itäten wer­den Auf­gaben inner­halb kurz­er zwei­wöchiger Zyklen (Iter­a­tio­nen) gelöst.

Die 12 Prinzip­i­en, die die Agile Method­olo­gie aus­machen, kön­nen in 4 Haup­tideen zusam­menge­fasst werden:

  • Pri­or­ität der Men­schen und der Kom­mu­nika­tion über Werkzeuge und Prozesse;
  • Pri­or­ität eines funk­tionalen Pro­duk­ts über über­mäßige Dokumentation;
  • Pri­or­ität der Zusam­me­nar­beit mit Kun­den über die Bestä­ti­gung von Verträgen;
  • Pri­or­ität der Bere­itschaft zu Verän­derun­gen über das Fes­thal­ten am ursprünglichen Plan.


Meth­o­d­en, die im Agile vorhan­den sind:

Scrum

Der Begriff Scrum wurde aus dem Rug­by entlehnt, wo dieses Wort die Meth­ode des Team­spiels in Form von drei Lin­ien beze­ich­net, die von jedem Geg­n­er gebildet wer­den, der ver­sucht, den Ball zu ergreifen. Für ein erfol­gre­ich­es Wieder­erlan­gen ist nicht nur eine gute kör­per­liche Fit­ness erforder­lich – jed­er Spiel­er im Scrum sollte zusam­men mit anderen agieren, mit klar­er Vorstel­lung des Ziels.

Diese Meth­ode wird erfol­gre­ich von Unternehmen wie Microsoft, Yahoo, Siemens Health­care genutzt. Ein Pro­jek­t­man­ag­er von Ama­zon beschrieb sog­ar einen Fall der Ein­führung von Scrum basierend auf den gesam­melten Erfahrungen.

Da Scrum ein Rah­men für die Entwick­lung ist, kann jedes fol­gende Beispiel von dem vorheri­gen abweichen.


Jeff Suther­land, der Autor des Buch­es Scrum. Die Kun­st, in der Hälfte der Zeit dop­pelt so viel zu leis­ten”, stellte 8 Schritte zur Anwen­dung der Method­olo­gie fest:

  1. Wählen Sie den Pro­duk­tver­ant­wortlichen, der sich über das Pro­jek­tziel und das erwartete Ergeb­nis im Klaren ist.
  2. Organ­isieren Sie ein Team – bis zu 10 Per­so­n­en mit den notwendi­gen Fähigkeit­en zur Erstel­lung eines funk­tions­fähi­gen Produkts.
  3. Ernen­nen Sie den Scrum-Mas­ter, der den Pro­jek­t­work­flow überwacht und das Pro­jek­t­team bei der Bewäl­ti­gung von Her­aus­forderun­gen unterstützt.
  4. Erstellen Sie das Pro­dukt-Back­log – für jede Pro­duk­tan­forderung leg­en Sie Pri­or­itäten auf dem Agile Board fest. In diesem Prozess ist die Rolle des Pro­duk­tver­ant­wortlichen entschei­dend, da er die Anforderun­gen für das Pro­dukt sam­melt, damit das Back­log-Team diese bew­erten kann.
  5. Pla­nen Sie Sprints (Iter­a­tio­nen) – Zeitab­schnitte zur Erledi­gung bes­timmter Aufgabenketten.
  6. Organ­isieren Sie tägliche fün­fzehn­minütige Tre­f­fen – stellen Sie jedem Team­mit­glied 3 Fra­gen: Was hat er gestern gemacht, was wird er heute tun, was behin­dert die Aufgabenverwirklichung.
  7. Machen Sie Über­prü­fun­gen der oper­a­tionale Teile des Pro­duk­ts – indem Sie Inter­es­sen­grup­pen in solche Über­prü­fun­gen einbeziehen.
  8. Hal­ten Sie Ret­ro­spek­tiv­en – Prob­lemdiskus­sion mit der Suche nach Lösun­gen nach jedem Sprint. Set­zen Sie den resul­tieren­den Mod­i­fika­tion­s­plan im fol­gen­den Sprint um.

Ret­ro­spek­tive in Agile


Scrum hat 4 Schlüsselelemente:

  • Pro­dukt-Back­log – Liste der Anforderun­gen für das Projekt
  • Sprint-Back­log – Liste der Anforderun­gen, die im kom­menden Sprint erfüllt wer­den müssen
  • Sprint-Ziel – Sprintzweck
  • Sprint-Burn­down-Chart – das Dia­gramm, das aktu­al­isiert wird, während die Auf­gaben fortschre­it­en und abgeschlossen wer­den. Es erle­ichtert das Ver­ständ­nis der Dynamik und des Fortschritts des Teams im Projekt.

eXtreme Pro­gram­ming (XP)

Kent Beck, der Entwick­ler dieser Method­olo­gie, hat eine Extreme-Pro­gram­ming-Meth­ode geschaf­fen, die darauf abzielt, volatile Anforderun­gen an Soft­ware­pro­duk­te zu adressieren und die Qual­ität der Entwick­lung zu verbessern.

Sie ist nur im Bere­ich der Soft­wa­reen­twick­lung anwend­bar und basiert auf 4 Prozessen:

  1. Cod­ing – nach den gemein­samen Lay­out­stan­dards des Teams;
  2. Test­ing – Tests wer­den grund­sät­zlich von Pro­gram­mier­ern erstellt, bevor der Code geschrieben wird, der getestet wer­den soll;
  3. Pla­nung – sowohl für den finalen Build als auch für sep­a­rate Iter­a­tio­nen. Let­ztere find­en im Durch­schnitt alle zwei Wochen statt.
  4. Audi – sowohl der Entwick­ler als auch der Kunde, um unklare Punk­te zu beseit­i­gen und Anforderun­gen sowie Werte festzulegen.


Crys­tal-Method­olo­gien

Diese Fam­i­lie von Method­olo­gien, die von Alis­tair Cock­burn entwick­elt wurde, einem der Autoren des Man­i­festes für Agile Soft­wa­reen­twick­lung“, ist in eini­gen lokalen Bere­ichen des Pro­jek­t­man­age­ments wenig bekan­nt. Cock­burn bietet an, eine Klas­si­fizierung nach Far­ben vorzunehmen, basierend auf einem Kri­teri­um wie der Anzahl der Per­so­n­en im Team: 2 (Crys­tal Clear) bis 100 (Crys­tal Red). Die Far­ben Maroon, Blau und Vio­lett sind größeren Pro­jek­ten zugeordnet.

Crys­tal-Pro­jek­te soll­ten 3 grundle­gen­den Eigen­schaften entsprechen:
  1. schnelle Liefer­ung des oper­a­tionale Codes – eine sich entwick­el­nde Idee für das iter­a­tive Mod­ell in der Agile-Entwicklung.
  2. Verbesserung durch Reflex­ion – eine neue Soft­ware­ver­sion wird auf der Grund­lage von Infor­ma­tio­nen über die vorherige optimiert.
  3. Osmo­tis­che“ Inter­ak­tion – Alis­tairs Inno­va­tion, eine Meta­pher für Kom­mu­nika­tion und Infor­ma­tion­saus­tausch zwis­chen Soft­wa­reen­twick­lern inner­halb eines Raumes.

Diese Fam­i­lie von Method­olo­gien wird aus­führlich in dem Buch Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams“ von Alis­tair beschrieben.


Dynamis­che Soft­wa­reen­twick­lungs-Meth­ode (DSDM)

Nicht nur eine einzelne Per­son, son­dern auch kein Team, son­dern ein Kon­sor­tium von 17 britis­chen Unternehmen arbeit­ete an der Entwick­lung von DSDM. Wie Extreme Pro­gram­ming wird DSDM haupt­säch­lich zur Erstel­lung von Soft­ware eingesetzt.

Der End­ver­brauch­er (Benutzer) spielt eine beson­dere Rolle im Entwick­lung­sprozess. Dieses Kern­prinzip wird ergänzt durch die fol­gen­den grundle­gen­den Prinzipien:

  • häu­fige Veröf­fentlichun­gen der oper­a­tionale Ver­sio­nen des Produkts
  • Autonomie der Entwick­ler bei Entscheidungen
  • Test­ing während des Arbeitszyklus.
DSDM wird in Ver­sio­nen unterteilt, die aktu­al­isiert wer­den, während sich Tech­nolo­gien entwick­eln und neue Anforderun­gen an die Soft­wa­reen­twick­lung erscheinen. Derzeit ist die let­zte Ver­sion DSDM Atern, die 2007 veröf­fentlicht wurde, obwohl die vorherige (von 2003) noch im Ein­satz ist.

Zu Beginn prüft das Team die Mach­barkeit der Entwick­lung ein­er Anwen­dung und deren Ein­satzbere­ich. Dann wird die Arbeit in drei miteinan­der ver­bun­dene Zyklen unterteilt:

  1. Funk­tion­s­mod­ell-Zyk­lus – Erstellen von Analyse-Doku­menten und Prototypen.
  2. Design- & Inge­nieurzyk­lus – In Betrieb­nahme eines Systems.
  3. Imple­men­tierungszyk­lus – Bere­it­stel­lung des Systems.


Fea­ture Dri­ven Devel­op­ment (FDD)

Diese Method­olo­gie ent­stand sog­ar noch vor dem Man­i­fest für Agile Softwareentwicklung“.
Obwohl FDD auch das Iter­a­tions­mod­ell der Entwick­lung ver­wen­det, unter­schei­det es sich in fol­gen­den Merk­malen von Agile:

  • größere Aufmerk­samkeit auf vor­ab Modellierung
  • erhöhte (im Ver­gle­ich zu Agile) Bedeu­tung von Berichts- und Diagrammdarstellungen
  • die Method­olo­gie ist für die Unternehmensen­twick­lung konzipiert.

Fea­ture Dri­ven Devel­op­ment beste­ht aus fol­gen­den zyk­lis­chen Phasen:

  1. Erstel­lung eines Gesamt­mod­ells – Vision des Pro­jek­ts basierend auf vor­läu­fi­gen Daten.
  2. Entwick­lung ein­er Liste von Eigen­schaften – ähn­lich dem Pro­dukt-Back­log in der Scrum-Methodologie.
  3. Pla­nung nach Eigen­schaften – die Kom­plex­ität der Eigen­schaften wird von jedem Team­mit­glied bewertet.
  4. Für jede Eigen­schaft – tech­nis­ches Design und Imple­men­tierung – die finale Phase, nach deren Abschluss die Eigen­schaft in das Pro­dukt inte­gri­ert wird, und der Zyk­lus wieder­holt sich.

Lean Soft­ware Development

Lean Soft­ware Devel­op­ment ist ein Set von Lean Man­age­ment-Prinzip­i­en (eher als eine Method­olo­gie), die darauf abzie­len, die Effizienz des Entwick­lung­sprozess­es zu steigern und die Kosten zu minimieren.

Dieses Set umfasst die fol­gen­den 7 Grundsätze:

  1. Eli­m­inierung von Ver­lus­ten – alles, was keinen Wert für das End­pro­dukt für den Ver­brauch­er hinzufügt.
  2. Kon­tinuier­liche Schu­lung – die fort­laufende Entwick­lung eines Teams erweit­ert die Möglichkeit­en zur effek­tiv­en Erfül­lung von Aufgaben.
  3. Entschei­dun­gen so spät wie möglich tre­f­fen – der Pri­or­ität wird der gut durch­dachte, fundierte Entschei­dung­sprozess gegeben, statt spon­tane Entscheidungen.
  4. schnelle Liefer­ung – dies ist im Wesentlichen das Kern­prinzip des iter­a­tiv­en Modells.
  5. Teil­stärkung – ein Grund­satz des Man­i­festes …“ besagt, dass Men­schen und ihre Inter­ak­tio­nen wichtiger sind als Prozesse und Werkzeuge. Ein Pro­jek­t­team ist die beste Garantie für den erfol­gre­ichen Abschluss von Aufgaben.
  6. Integrität und Qual­ität – es ist notwendig, ein ursprünglich hochw­er­tiges Pro­dukt zu erstellen, um Zeit und Ressourcen für nach­fol­gen­des Testen und Eli­m­inieren von Fehlern nicht zu verschwenden.
  7. Vision eines Gesamt­bildes – ein Pro­jekt kann nicht in sep­a­rate Teile zer­legt wer­den, ohne den aktuellen Sta­tus der Entwick­lung sowie die Ziele, Konzepte und Strate­gien der entwick­el­ten Soft­ware zu verstehen.


Vari­anten von Agile-Entwicklungsmethoden

Agile Mod­el­lierung (AM)

Agile Mod­el­lierung ist ein Set von Werten, Grund­sätzen und Prak­tiken für die Softwaremodellierung.
AM wird als Ele­ment in voll­w­er­ti­gen Soft­wa­reen­twick­lungs-Method­olo­gien ver­wen­det – zum Beispiel in Extreme Pro­gram­ming oder Rapid Appli­ca­tion Development.

Agile Mod­el­lierung hat fol­gende grundle­gen­den Merkmale:
  • effek­tive Inter­ak­tion zwis­chen den Projektbeteiligten;
  • Streben nach der Entwick­lung ein­er let­ztlich ein­fachen Lösung aus allen möglichen, die alle Anforderun­gen erfüllt;
  • kon­tinuier­liche Rück­mel­dung erhalten;
  • Mut, Entschei­dun­gen zu tre­f­fen und Ver­ant­wor­tung dafür zu übernehmen;
  • die Erken­nt­nis, dass man abso­lut alles weiß.


Agile Uni­fied Process (AUP)

AUP ist eine vere­in­fachte Ver­sion ein­er anderen Soft­wa­reen­twick­lungs-Method­olo­gie – Ratio­nal Uni­fied Process (RUP). Seit 2012 wurde es durch Dis­ci­plined Agile Deliv­ery (DAD) erset­zt, aber AUP ist hier und da trotz­dem noch der Fall.
Scott Ambler, der Autor der Method­olo­gie, hob die fol­gen­den Schlüs­selpunk­te im Agile Uni­fied Process hervor:
  • Ihr Team weiß, was es tut;
  • Ein­fach­heit geht vor.
  • Ein­hal­tung der Grund­sätze der flex­i­blen Entwicklungsmethodologie.
  • Fokus auf Aktiv­itäten, die für das Pro­jekt wertvoll sind.
  • Unab­hängigkeit bei der Auswahl der Werkzeuge.
  • Benutzerdefinierte AUP-Kon­fig­u­ra­tion für die Anforderun­gen eines speziellen Projekts.


Agile Data Method (ADM)

ADM ist ein Set von iter­a­tiv­en Soft­wa­reen­twick­lungs-Method­olo­gien, die die Bil­dung von Anforderun­gen und Lösun­gen in einem Pro­jekt durch Zusam­me­nar­beit ver­schieden­er Teams beto­nen. Wie AUP ist auch diese Method­olo­gie nicht eigenständig.

Das Prinzip der Agile Data Method wird durch sechs Grund­sätze definiert:
  1. Dat­en – die Grund­lage für die Erstel­lung jed­er Anwendung.
  2. Prob­leme in einem Pro­jekt – sie kön­nen nur erkan­nt wer­den, wenn das Pro­jek­tziel und das Konzept klar ver­standen werden.
  3. Arbeits­grup­pen – außer dem Grundteam von Entwick­lern gibt es Unternehmensgrup­pen, die andere Arbeits­grup­pen unterstützen.
  4. Einzi­gar­tigkeit – es gibt keine per­fek­te Method­olo­gie, daher erfordert jedes Pro­jekt Werkzeuge aus ver­schiede­nen Method­olo­gien, die kom­biniert wer­den müssen.
  5. Tea­mar­beit – gemein­same Arbeit ist viel effizien­ter als indi­vidu­elle Aktivitäten.
  6. Sweet Spot” – die Suche nach ein­er opti­malen Lösung für ein Prob­lem („Sweet Spot”), indem Extrem­itäten ver­mieden werden.

Essen­tial Uni­fied Process (EssUP)

Es wurde von Ivar Jacob­son, einem schwedis­chen Wis­senschaftler, entwick­elt, um den Ratio­nal Uni­fied Process zu verbessern.


EssUP ver­wen­det das Konzept der Prax­is, das Fol­gen­des umfasst:

  • Benutzungsszenario – Beschrei­bung des Ver­hal­tens eines Systems.
  • iter­a­tive Entwick­lung – Erstellen von oper­a­tionale Teile des Codes in kurzen Zyklen inner­halb weniger Wochen.
  • Team­prak­tiken – zielt darauf ab, das Team zu vere­inen und dessen Effizienz zu steigern.
  • Prozesse – beispiel­sweise Denken Sie glob­al, starten Sie klein“ oder Beteili­gen Sie Inter­essen­vertreter an Geschäftsprozessen“.
In ein­er Form oder anderen sind alle Prak­tiken in den RUP- und CMMI-Method­olo­gien sowie in der flex­i­blen Entwick­lungsmethod­olo­gie vorhanden.

Get­ting Real (GR)

Dies ist eine Method­olo­gie, die effek­tiv für Star­tups und neu gegrün­dete Teams ist und die max­i­male Nutzung spez­i­fis­ch­er Merk­male von kleinen Pro­jek­ten und Unternehmen vorschlägt, wie Mobil­ität, Flex­i­bil­ität, die Suche nach neuen Lösun­gen, die Abwe­sen­heit ein­er stren­gen und ver­wor­re­nen Hier­ar­chie usw. 
Jason Fried und David Hans­son, die Grün­der des Unternehmens 37signals (heute Base­camp), beschreiben Get­ting Real als ein Sys­tem zur Lösung mach­bar­er Auf­gaben, das let­ztlich ein­fach, umfassend und funk­tion­al ist.

GR ist eine Mis­chung aus einem Dutzend agiler Entwick­lungstools, die ver­wen­det wer­den, um Fol­gen­des zu minimieren:

  • Alter­na­tiv­en
  • Optio­nen und Einstellungen
  • Unternehmensstruk­tur
  • Meet­ings
  • Ver­sprechun­gen.
Ein solch­es außergewöhn­lich­es Konzept hat nicht den Main­stream erre­icht, obwohl einige sein­er Ele­mente in andere Method­olo­gien überge­gan­gen sind.

OpenUP (OUP)

Dies ist eine Soft­wa­reen­twick­lungs-Method­olo­gie, die unab­hängig von Werkzeu­gen und frei von stren­gen Struk­turen ist und fol­gende Prak­tiken bietet:

  • Mes­sung der Geschwindigkeit des Teams;
  • Durch­führung täglich­er Meet­ings und Ret­ro­spek­tiv­en nach Abschluss der Iterationen;
  • Konzept der Mikroschritte und frühe Tests durch Ver­wen­dung von Checklisten;
  • Method­olo­gie des Agile Mod­el Dri­ven Devel­op­ment (AMDD).
Diese Prak­tiken wer­den basierend auf vier Prinzip­i­en realisiert:

  1. Ver­söh­nung von Inter­essen und Erre­ichung ein­er gemein­samen Vision in der gemein­samen Arbeit;
  2. kon­tinuier­liche Verbesserung durch laufend­es Feedback;
  3. Fokus auf die Architek­tur der Anwen­dung in frühen Phasen zur Min­imierung von Risiken;
  4. Max­imierung des Werts für den Endverbraucher.




Agile Indika­toren

Angesichts der Vielfalt an Agile-Tools, ‑Prak­tiken, ‑Meth­o­d­en und ‑Method­olo­gien müssen wir ein Instru­ment wählen, das uns hil­ft zu bes­tim­men, wie effek­tiv jedes von ihnen ist. 
Kenn­zahlen wer­den als solch­es Instru­ment verwendet.

Für die meis­ten Pro­jek­te wer­den diese 4 Kat­e­gorie von Kenn­zahlen ausreichen:

  1. Pro­duk­tiv­ität – sie ste­ht in Verbindung mit den Kenn­zahlen Veloc­i­ty und WIP. Erstere eignet sich nicht für alle Pro­jek­te, da die Anzahl der Auf­gaben, die pro Iter­a­tion erfüllt wer­den, gemessen wird, aber Iter­a­tio­nen nicht gle­ich sind. Die Kenn­zahl Work-in-Progress“ definiert das Lim­it von Auf­gaben in ver­schiede­nen Phasen: je höher sie ist, desto schlechter läuft es;
  2. Prog­nose – die Kapaz­itätskenn­zahl, die darin beste­ht, die Anzahl per­fek­ter Stun­den für den kom­menden Sprint zu bes­tim­men. Dementsprechend kann man die ver­füg­bare Arbeit­szeit, den Grad der Effizienz bei der Erfül­lung von Auf­gaben sowie die Anzahl der Auf­gaben für einen Sprint planen;
  3. Qual­ität – zum Beispiel der Sta­bil­itätsin­dex der Anforderun­gen, der nach der Formel = (Gesamtzahl der ursprünglichen Geschäft­san­forderun­gen + Anzahl der zum gegebe­nen Zeit­punkt geän­derten Anforderun­gen + Anzahl der hinzuge­fügten Anforderun­gen + Anzahl der ent­fer­n­ten Anforderun­gen) / (Gesamtzahl der ursprünglichen Anforderun­gen) berech­net wird. Diese Kenn­zahl wird ver­wen­det, um die Zeit zu bes­tim­men, die für die Über­ar­beitung von Auf­gaben aufgewen­det wurde;
  4. Werte – diese Kenn­zahl wird in jedem Fall indi­vidu­ell berech­net, abhängig vom Pro­jek­t­for­mat. So wurde im AirBnb-Start­up die Anzahl hochw­er­tiger hochge­laden­er Fotos als Kenn­zahl gewählt, die den Endw­ert des Pro­duk­ts für die Nutzer bes­timmt. Mit zunehmender Anzahl stieg die Nutzer­an­zahl proportional.
Die Regeln, die für die Kenn­zahlen gel­ten, sind die gle­ichen wie für andere Agile-Tools.

Es gibt keine einzelne Kenn­zahl, die für Ihr Pro­jekt ein­deutig kor­rekt und rel­e­vant wäre.


Kenn­zahlen soll­ten laufend über­prüft wer­den, ver­al­tete soll­ten ent­fer­nt und neue nach Bedarf hinzuge­fügt wer­den. Sie soll­ten umfassend und für das gesamte Team zugänglich sein, ohne sich in ein Ziel an sich zu ver­wan­deln. Kenn­zahlen um ihrer selb­st willen sind eine schlechte Lösung.



Mythos-Busters: Agile

Die Pop­u­lar­ität der flex­i­blen Entwick­lungsmethod­olo­gie hat ihr einen Strich durch die Rech­nung gemacht, und Mythen über bes­timmte Aspek­te von Agile sind sog­ar auf spezial­isierten Por­tal­en zu sehen. Lassen Sie uns diese aufklären!

Mythos Nr. 1: Agile eignet sich für alle Projekte.

Dies ist das hart­näck­ig­ste Missver­ständ­nis. Eine einzige Agile-Meth­ode allein wird dem Pro­dukt keinen Mehrw­ert hinzufü­gen, noch wird sie das Team motivieren.

Mythos Nr. 2: Agile lehnt Doku­men­ta­tion ab.

Die agile Entwick­lungsmethod­olo­gie lehnt die Doku­men­ta­tion nicht ab; sie bestre­it­et, dass Doku­men­ta­tion ein Ziel an sich ist. Wenn es darum geht, Doku­men­ta­tion als Kom­mu­nika­tion­s­mit­tel auszuwählen, bevorzugt Agile tat­säch­lich die per­sön­liche Kommunikation.

Mythos Nr. 3: Agile und Pla­nung sind unvereinbar.

Dieser Mythos wird durch tägliche Pla­nungsereignisse mit 10-minüti­gen Stand-Ups sowie durch die alle zwei Wochen stat­tfind­en Iter­a­tions­pla­nun­gen und Sprint-Meet­ings in Frage gestellt.

Mythos Nr. 4: Agile erfordert viel Nacharbeit.

Die agile Soft­wa­reen­twick­lungs-Method­olo­gie sieht Nachar­beit in zwei For­men vor: Über­ar­beitung der Anforderun­gen (Benutzer find­en her­aus, was sie wirk­lich benöti­gen) und Nachar­beit an der Soft­ware (Entwick­lerteams find­en verbesserte Möglichkeit­en zum Schreiben und Entwer­fen von Anwen­dun­gen). Aber das ist auch in anderen Method­olo­gien der Fall! Darüber hin­aus dient eine solche Agile-Neuerung wie das Iter­a­tions­mod­ell dazu, den neg­a­tiv­en Ein­fluss von Nachar­beit zu reduzieren.



Vorteile und Nachteile von Agile in der Anwendung

Vorteile:

  1. Beteili­gung der Stake­hold­er – das Team wird fähiger, die Anforderun­gen des Kun­den zu ver­ste­hen. Darüber hin­aus steigert die frühe und häu­fige Liefer­ung von Soft­ware das Ver­trauen der Stake­hold­er in das Pro­jek­t­team und ver­tieft das Engage­ment im Projekt.
  2. frühe und vorherse­hbare Liefer­ung – das iter­a­tiv basierte Entwick­lungsmod­ell (in kurzen Zeiträu­men von 1 bis 6 Wochen) bietet Flex­i­bil­ität und fördert die Produkteinführung.
  3. Fokus auf Geschäftswert – die Zusam­me­nar­beit mit dem Kun­den stellt sich­er, dass das Team ver­ste­ht, wie das Pro­dukt let­ztlich wertvoll für den Ver­brauch­er gemacht wer­den kann.
  4. kon­tinuier­liche Qual­itätsverbesserung – Testen während jed­er Iter­a­tion mit der Unterteilung des finalen Builds in sep­a­rate Teile des oper­a­tionale Codes erle­ichtert die Verbesserung und Besei­t­i­gung von Soft­warefehlern, bevor das End­pro­dukt veröf­fentlicht wird.

Nachteile:

  • strenge Anforderun­gen an das Team und die Kun­den – ohne enge Inter­ak­tion zwis­chen dem Pro­jek­t­team und den Nutzern ist es unmöglich, die Veröf­fentlichung eines hochw­er­ti­gen Pro­duk­ts mit hohem Wert zu gewährleis­ten. Darüber hin­aus bedin­gen die zahlre­ichen Agile-Tools und ‑Meth­o­d­en, dass das Team erfahren sein sollte für deren ord­nungs­gemäße Einführung.
  • nicht geeignet für Out­sourc­ing und für Pro­jek­te, bei denen die Teil­nehmer nur online miteinan­der interagieren.
  • das Risiko, dass die endgültige Soft­ware­ver­sion nie veröf­fentlicht wird – über­raschen­der­weise ergibt sich dieser Nachteil aus solchen Agile-Vorteilen wie iter­a­tiv­er Entwick­lung und fort­laufend­er Verbesserung des Produkts.
  • es scheit­ert ohne klare Vision der Geschäft­szwecke des Pro­jek­ts – da ein Agile-Team sich von den Stake­hold­ern leit­en lässt, ist es unmöglich, ein Pro­dukt ohne ein klar definiertes Ziel und Konzept zu entwickeln.

Anwen­dun­gen

Nicht alle Pro­jek­t­man­age­ment-Dien­ste oder ‑Pro­gramme eignen sich für das Agile-basierte Pro­jek­t­man­age­ment, da jed­er von ihnen spez­i­fis­che Merk­male aufweist.

Wenn Ihr Unternehmen in den Bere­ichen Mar­ket­ing & Wer­bung, Design, SEO oder dig­i­tale Dien­stleis­tun­gen tätig ist, kön­nen Sie den SaaS-Ser­vice von Work­sec­tion nutzen, damit das gesamte Team darauf arbeit­en kann. Bish­er wer­den wir von COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing und Pro­zor­ro empfohlen.

Hier sind ein paar Tipps, um Agile in Work­sec­tion zu konfigurieren:

  1. Kon­fig­uri­eren Sie Tags und Sta­tus, die für die Arbeit in Ihrem Unternehmen notwendig sind. Sta­tus kön­nen sein: in Arbeit, Über­prü­fung, erledigt, Nachar­beit erforder­lich, kri­tisch, Funk­tio­nen, Zahlung fäl­lig. Tags lesen sich oft so: Lay­out, Test, Pro­duk­tion, Konzept, Code.
  2. Erstellen Sie ein Pro­jekt-Back­log und einen Projekt-Sprint.
  3. Erstellen Sie Auf­gaben und vor­läu­fige Check­lis­ten, Skizzen usw. im Backlog.
  4. Bes­tim­men Sie während der Tre­f­fen die Sprint­auf­gaben und über­tra­gen Sie sie vom Back­log in den Sprint.
  5. Ver­wen­den Sie den Gästezu­gang der Kun­den zu Auf­gaben, damit Sie immer koor­dinierte und aktuelle Rück­mel­dun­gen zum Pro­jekt erhalten.
  6. Taggen Sie ver­ant­wortliche Per­so­n­en in Auf­gaben, damit jed­er Kol­lege seinen Ver­ant­wor­tungs­bere­ich ken­nt und sich am Sprint-Ergeb­nis beteiligt fühlt.




Urteil

Durch die agile Soft­wa­reen­twick­lungsmethod­olo­gie erzie­len kleine Pro­jek­t­teams max­i­male Effizienz. Agile real­isiert sich durch andere flex­i­ble Meth­o­d­en wie Scrum, XP, Lean usw.

Es kann nicht hastig, von einem uner­fahre­nen Team, in kurz­er Zeit umge­set­zt wer­den,
aber wenn es einge­führt wird, wird Agile die Inter­ak­tion zwis­chen IT und Unternehmen verbessern, die Pro­duk­te­in­führung auf den Markt anre­gen und den Pro­duk­twert für den End­ver­brauch­er steigern.





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