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Agile-Methodik: Die Mutter der Drachen oder Alle flexiblen Methodiken

Die Geschichte von Agile reicht zurück zur Veröf­fentlichung des Man­i­fest für agile Soft­wa­reen­twick­lung“, das 2001 aus 12 Grund­sätzen beste­ht. Zweifel­los sind bes­timmte Ansätze der agilen Methodik bere­its zuvor aufge­taucht, aber nur dieses Doku­ment sys­tem­a­tisierte und stellte sie in einem Umfang dar, der für die Anwen­dung aus­re­ichend war. Jahr für Jahr fol­gen neue Unternehmen, IT-Spezial­is­ten und Pro­jek­t­man­ag­er dem Man­i­fest. Neue Meth­o­d­en und Ver­sio­nen des agilen Entwick­lungssys­tems entstehen.

Was ist die Agile (flex­i­ble) Methodik?

Agile ist ein inter­ak­tives Entwick­lungsmod­ell, bei dem Soft­ware von Beginn eines Pro­jek­ts an inkre­mentell erstellt wird, im Gegen­satz zu den Wasser­fallmod­ellen, bei denen der Code am Ende des Arbeit­szyk­lus geliefert wird.

Die flex­i­ble Methodik basiert auf der Aufteilung von Pro­jek­ten in kleine oper­a­tionale Teile, die Benutzergeschicht­en genan­nt wer­den. Je nach Pri­or­itäten wer­den Auf­gaben inner­halb kurz­er zwei­wöchiger Zyklen (Iter­a­tio­nen) gelöst.

Die 12 Prinzip­i­en, die die Agile Methodik aus­machen, kön­nen in 4 Haup­tideen zusam­menge­fasst werden:

  • Pri­or­ität der Men­schen und der Kom­mu­nika­tion über Tools und Prozesse;
  • Pri­or­ität eines funk­tionalen Pro­duk­ts über umfan­gre­iche Dokumentation;
  • Pri­or­ität der Zusam­me­nar­beit mit Kun­den über die Bestä­ti­gung von Verträgen;
  • Pri­or­ität der Bere­itschaft zu Änderun­gen über das Fol­gen des ursprünglichen Plans.


Meth­o­d­en, die in Agile enthal­ten sind:

Scrum

Der Begriff Scrum wurde aus dem Rug­by entlehnt, wo dieses Wort die Meth­ode des Team­spiels in Form von drei Rei­hen bedeutet, die von jedem Rivalen aufge­baut wer­den, um den Ball zu ergreifen. Für ein erfol­gre­ich­es Wieder­erlan­gen sind nicht nur gute kör­per­liche Fit­ness entschei­dend – jed­er Spiel­er, der im Scrum spielt, sollte har­monisch mit anderen agieren, mit einem klaren Ver­ständ­nis des Ziels. 

Diese Meth­ode wird erfol­gre­ich von Unternehmen wie Microsoft, Yahoo und Siemens Health­care angewen­det. Ein Pro­jek­t­man­ag­er von Ama­zon beschrieb sog­ar einen Fall der Ein­führung von Scrum basierend auf den gesam­melten Erfahrungen.

Da Scrum einen Rah­men für die Entwick­lung darstellt, kann jedes nach­fol­gende Beispiel von dem vorheri­gen abweichen.


Jeff Suther­land, der Autor des Buch­es Scrum. The Art of Doing Twice the Work in Half the Time“, unter­schied 8 Schritte zur Anwen­dung der Methodik:

  1. Wäh­le den Prod­uct Own­er, der sich der Pro­jek­tziele und der erwarteten Ergeb­nisse bewusst ist.
  2. Organ­isiere ein Team — bis zu 10 Per­so­n­en mit den nöti­gen Fähigkeit­en, um ein funk­tionelles Pro­dukt zu erstellen.
  3. Ernenne den Scrum Mas­ter, der den Pro­jek­tablauf überwacht und dem Pro­jek­t­team bei Her­aus­forderun­gen hilft.
  4. Erstelle ein Prod­uct Back­log — für jedes Pro­duk­tan­forderung set­ze Pri­or­itäten auf dem Agile-Board. In diesem Prozess ist die Rolle des Prod­uct Own­ers entschei­dend, da er die Anfra­gen für das Pro­dukt sam­melt, die das Back­log-Team bew­erten wird.
  5. Plane Sprints (Iter­a­tio­nen) — zeitliche Abschnitte zur Bear­beitung bes­timmter Aufgabenketten.
  6. Organ­isiere tägliche fün­fzehn­minütige Meet­ings — stelle jedem Team­mit­glied 3 Fra­gen: was er gestern getan hat, was er heute tun wird, was die Erledi­gung der Auf­gabe behindert.
  7. Mache Über­prü­fun­gen der oper­a­tionale Teile des Pro­duk­ts — indem Stake­hold­er in solche Über­prü­fun­gen ein­be­zo­gen werden.
  8. Führe Ret­ro­spek­tiv­en durch — Prob­lemdiskus­sion mit der Suche nach Lösun­gen nach jedem Sprint. Set­ze den darauf basieren­den Änderungs­plan im fol­gen­den Sprint um.

Ret­ro­spec­tive in Agile


Scrum hat 4 Schlüsselelemente:

  • Prod­uct Back­log — Liste der Anforderun­gen für das Projekt 
  • Sprint Back­log — Liste der Anforderun­gen, die im kom­menden Sprint erfüllt wer­den sollen 
  • Sprint-Ziel — Zweck des Sprints
  • Sprint Burn­down Chart — das Dia­gramm, das aktu­al­isiert wird, während Auf­gaben abgeschlossen wer­den. Es erle­ichtert das Ver­ständ­nis der Dynamik und des Fortschritts des Teams im Projekt.

eXtreme Pro­gram­ming (XP)

Kent Beck, der Entwick­ler dieser Methodik, hat eine extrem pro­gram­mierte Meth­ode geschaf­fen, die darauf abzielt, volatile Anforderun­gen an Soft­ware­pro­duk­te zu adressieren und die Qual­ität der Entwick­lung zu verbessern.

Es ist nur im Bere­ich der Soft­wa­reen­twick­lung anwend­bar und basiert auf 4 Prozessen:

  1. Cod­ing — gemäß den gemein­samen Lay­out­stan­dards des Teams;
  2. Test­ing — Tests wer­den grund­sät­zlich von Pro­gram­mier­ern erstellt, bevor ein Code geschrieben wird, der getestet wer­den soll;
  3. Plan­ning — sowohl für den finalen Build als auch für sep­a­rate Iter­a­tio­nen. Let­ztere find­en im Durch­schnitt alle zwei Wochen statt.
  4. Audi­tion — sowohl von Entwick­lern als auch von einem Kun­den, um unklare Punk­te auszuräu­men und Anforderun­gen sowie Werte zu definieren.


Crys­tal-Meth­o­d­en

Diese Fam­i­lie von Meth­o­d­en, entwick­elt von Alis­tair Cock­burn, einem der Autoren des Man­i­fest für agile Soft­wa­reen­twick­lung“, ist in eini­gen lokalen Bere­ichen des Pro­jek­t­man­age­ments wenig bekan­nt. Cock­burn schlägt vor, eine Klas­si­fizierung nach Far­ben vorzunehmen, basierend auf einem Kri­teri­um wie der Anzahl der Per­so­n­en in einem Team: 2 (Crys­tal Clear) bis 100 (Crys­tal Red). Den Far­ben Maroon, Blau und Vio­lett wer­den größere Pro­jek­te zugewiesen.

Crys­tal-Pro­jek­te soll­ten 3 grundle­gende Merk­male aufweisen:
  1. raschere Liefer­ung des oper­a­tionale Codes — sich entwick­el­nde Idee für das iter­a­tive Mod­ell in der agilen Entwicklung.
  2. Verbesserung durch Reflex­ion — eine neue Soft­ware­ver­sion wird basierend auf Infor­ma­tio­nen zur vorheri­gen Ver­sion verbessert.
  3. osmo­tis­che” Inter­ak­tion — Alis­tairs Inno­va­tion, eine Meta­pher für Kom­mu­nika­tion und Infor­ma­tion­saus­tausch zwis­chen Soft­wa­reen­twick­lern in einem Raum.

Diese Fam­i­lie von Meth­o­d­en wird aus­führlich im Buch Crys­tal Clear: A Human-Pow­ered Method­ol­o­gy for Small Teams” von Alis­tair beschrieben.


Dynam­ic Soft­ware Devel­op­ment Method (DSDM)

Nicht nur eine einzige Per­son, son­dern ein Kon­sor­tium aus 17 britis­chen Unternehmen arbeit­eten an der Entwick­lung von DSDM. Wie Extreme Pro­gram­ming wird DSDM über­wiegend zur Erstel­lung von Soft­ware eingesetzt.

Der End­ver­brauch­er (Benutzer) spielt eine beson­dere Rolle im Entwick­lung­sprozess. Dieses Kern­prinzip wird durch die fol­gen­den grundle­gen­den Prinzip­i­en ergänzt:

  • häu­fige Veröf­fentlichun­gen oper­a­tionale Ver­sio­nen des Produkts 
  • Autonomie der Entwick­ler bei Entscheidungen
  • Tests während des gesamten Arbeitszyklus.
DSDM wird in Ver­sio­nen unterteilt, die aktu­al­isiert wer­den, während sich Tech­nolo­gien entwick­eln und neue Anforderun­gen an die Soft­wa­reen­twick­lung auftreten. Derzeit ist die let­zte Ver­sion DSDM Atern, die 2007 veröf­fentlicht wurde, obwohl die vorherige Ver­sion (von 2003) weit­er­hin in Betrieb ist.

Zu Beginn berück­sichtigt das Team die Mach­barkeit der Entwick­lung ein­er Anwen­dung und deren Anwen­dungs­bere­ich. Dann wird die Arbeit in drei miteinan­der ver­bun­dene Zyklen aufgeteilt:

  1. Funk­tionalmod­ell-Zyk­lus — Erstel­lung ana­lytis­ch­er Doku­mente und Prototypen.
  2. Design- und Inge­nieurzyk­lus — Inbe­trieb­nahme eines Systems.
  3. Imple­men­tierungszyk­lus — Systembereitstellung.


Fea­ture Dri­ven Devel­op­ment (FDD)

Diese Methodik ent­stand sog­ar noch vor dem Man­i­fest für agile Softwareentwicklung”.
Obwohl FDD eben­falls das Iter­a­tions­mod­ell der Entwick­lung ver­wen­det, unter­schei­det es sich in fol­gen­den Merk­malen von Agile:

  • mehr Aufmerk­samkeit für das upfront Modeling 
  • erhöhte (im Ver­gle­ich zu Agile) Bedeu­tung der Erfas­sung von Bericht­en und Diagrammen 
  • die Methodik ist für die Unternehmensen­twick­lung konzipiert.

Fea­ture Dri­ven Devel­op­ment beste­ht aus fol­gen­den zyk­lis­chen Phasen:

  1. Erstel­lung eines all­ge­meinen Mod­ells — Vision des Pro­jek­ts basierend auf vor­läu­fi­gen Daten.
  2. Entwick­lung ein­er Liste von Eigen­schaften — ähn­lich dem Prod­uct Back­log in der Scrum-Methodik.
  3. Pla­nung nach Eigen­schaften — die Kom­plex­ität der Eigen­schaften wird von jedem Team­mit­glied bewertet.
  4. Für jede Eigen­schaft — tech­nis­ches Design und Imple­men­tierung – die let­zte Phase, nach deren Abschluss die Eigen­schaft in das Pro­dukt überge­ht, und der Zyk­lus sich wiederholt.

Lean Soft­ware Development

Lean Soft­ware Devel­op­ment ist eine Samm­lung von Prinzip­i­en des Lean Man­age­ments (eher als eine Methodik), die darauf abzie­len, die Effizienz des Entwick­lung­sprozess­es zu steigern und die Kosten zu minimieren.

Dieses Set bein­hal­tet die fol­gen­den 7 Grundsätze:

  1. Ver­luste beseit­i­gen — alles, was dem End­kun­den keinen Wert bietet.
  2. kon­tinuier­lich­es Train­ing —die fort­laufende Entwick­lung eines Teams verbessert die Möglichkeit­en für eine effiziente Erledi­gung von Aufgaben.
  3. Entschei­dun­gen so spät wie möglich tre­f­fen — der Pri­or­ität wer­den durch­dachte Lösun­gen gegeben, die gut aus­gear­beit­et und auf erwor­ben­em Wis­sen basieren, anstelle von spontanen.
  4. schnelle Liefer­ung — das ist im Grunde das Kern­prinzip des iter­a­tiv­en Modells.
  5. Tea­manormierung — ein Grund­satz des Man­i­fest…“ besagt, dass Men­schen und ihre Inter­ak­tio­nen wichtiger sind als Prozesse und Tools. Ein Pro­jek­t­team ist die beste Garantie für den erfol­gre­ichen Abschluss von Aufgaben.
  6. Integrität und Qual­ität — es ist notwendig, ein ursprünglich qual­i­ta­tiv hochw­er­tiges Pro­dukt zu erstellen, um Zeit und Ressourcen für weit­ere Tests und die Besei­t­i­gung von Fehlern zu sparen.
  7. Vision eines Gesamt­bildes — ein Pro­jekt kann nicht in sep­a­rate Teile zer­legt wer­den, ohne den aktuellen Sta­tus der Entwick­lung, sowie die Zwecke, das Konzept und die Strate­gien der entwick­el­ten Soft­ware zu verstehen.


Ver­sio­nen von agilen Entwicklungsmethoden 

Agile Mod­el­ing (AM)

Agile Mod­el­ing ist eine Samm­lung von Werten, Grund­sätzen und Prak­tiken für Softwaremodellierung.
AM wird als Ele­ment in voll­w­er­ti­gen Soft­wa­reen­twick­lungsmethodiken ver­wen­det — beispiel­sweise im Extreme Pro­gram­ming oder Rapid Appli­ca­tion Development.

Agile Mod­el­ing hat fol­gende grundle­gen­den Merkmale:
  • effek­tive Inter­ak­tion zwis­chen den Projektstakeholdern;
  • Streben nach der Entwick­lung ein­er let­z­tendlich ein­fachen Lösung, die alle Anforderun­gen erfüllt;
  • kon­tinuier­lich­er Erhalt von Feedback;
  • Mut, Entschei­dun­gen zu tre­f­fen und dafür ver­ant­wortlich zu sein;
  • das Bewusst­sein, dass man abso­lut alles weiß.


Agile Uni­fied Process (AUP)

AUP ist eine vere­in­fachte Ver­sion ein­er anderen Soft­wa­reen­twick­lungsmethodik — Ratio­nal Uni­fied Process (RUP). Seit 2012 wurde es durch Dis­ci­plined Agile Deliv­ery (DAD) erset­zt, aber AUP ist hier und da immer noch präsent.
Scott Ambler, der Autor der Methodik, hebt die fol­gen­den Schlüs­selpunk­te im Agile Uni­fied Process hervor:
  • Ihr Team weiß, was es tut;
  • Ein­fach­heit ste­ht an erster Stelle.
  • Übere­in­stim­mung mit den Grund­sätzen der flex­i­blen Entwicklungsmethodik.
  • Fokus auf Aktiv­itäten, die für das Pro­jekt wertvoll sind.
  • Unab­hängigkeit bei der Auswahl der Tools.
  • Indi­vidu­elle Anpas­sung der AUP-Kon­fig­u­ra­tion an die Anforderun­gen eines bes­timmten Projekts.


Agile Data Method (ADM)

ADM ist eine Samm­lung von iter­a­tiv­en Soft­wa­reen­twick­lungsmethodiken, die die Bil­dung von Anforderun­gen und Lösun­gen in einem Pro­jekt durch die Zusam­me­nar­beit ver­schieden­er Teams beto­nen. Wie AUP ist diese Methodik eben­falls nicht autark.

Das Prinzip der Agile Data Method wird durch sechs Grund­sätze definiert:
  1. Dat­en — die Grund­lage für die Erstel­lung jed­er Anwendung.
  2. Prob­leme in einem Pro­jekt — sie kön­nen nur erkan­nt wer­den, wenn das Pro­jek­tziel und ‑konzept klar ver­standen werden.
  3. Arbeits­grup­pen — neben dem Basis­team von Entwick­lern gibt es Unternehmensgrup­pen, die andere Arbeits­grup­pen unterstützen.
  4. Einzi­gar­tigkeit — es gibt keine per­fek­te Methodik, daher erfordert jedes Pro­jekt die Kom­bi­na­tion von Werkzeu­gen aus ver­schiede­nen Methodiken.
  5. Tea­mar­beit — gemein­same Arbeit ist wesentlich effizien­ter als indi­vidu­elle Aktivitäten.
  6. Sweet Spot” — Suche nach ein­er opti­malen Lösung für ein Prob­lem („Sweet Spot”), indem Extrem­itäten ver­mieden werden.

Essen­tial Uni­fied Process (EssUP)

Es wurde von Ivar Jacob­son, einem schwedis­chen Wis­senschaftler, entwick­elt, um den Ratio­nal Uni­fied Process zu verbessern.


EssUP ver­wen­det das Konzept der Prax­is, das Fol­gen­des umfasst:

  • Ver­wen­dungsszenario — Beschrei­bung des Ver­hal­tens eines Systems.
  • Iter­a­tive Entwick­lung — Erstel­lung oper­a­tionale Teile des Codes in kurzen Zyklen inner­halb weniger Wochen.
  • Team­prak­tiken — darauf abzielt, das Team zu vere­inen und dessen Effizienz zu steigern.
  • Proze­duren­prak­tiken — zum Beispiel: Denke glob­al, starte klein“ oder Beziehe Stake­hold­er in Geschäft­sprozesse mit ein“.
In ein­er Form oder ein­er anderen sind alle Prak­tiken in den RUP- und CMMI-Methodiken sowie in der flex­i­blen Entwick­lungsmethodik vorhanden.

Get­ting Real (GR)

Dies ist eine Methodik, die sich effek­tiv für Start-ups und neu gegrün­dete Teams eignet und die max­i­male Nutzung spez­i­fis­ch­er Merk­male, die kleinen Pro­jek­ten und Unternehmen eigen sind, wie Mobil­ität, Flex­i­bil­ität, Suche nach neuen Lösun­gen, Fehlen ein­er stren­gen und ver­wirren­den Hier­ar­chie usw., vorschlägt. 
Jason Fried und David Hans­son, die Grün­der der 37signals Com­pa­ny (derzeit Base­camp), beschrieben Get­ting Real als ein Sys­tem zur Lösung real­isier­bar­er Auf­gaben, das let­z­tendlich ein­fach, umfassend und funk­tion­al ist.

GR ist eine Mis­chung aus einem Dutzend von agilen Entwick­lungstools, die ver­wen­det wer­den, um Fol­gen­des zu minimieren:

  • Alter­na­tiv­en
  • Optio­nen und Einstellungen
  • Unternehmensstruk­tur
  • Meet­ings
  • Ver­sprechun­gen.
Ein solch­es außergewöhn­lich­es Konzept hat nicht den Main­stream erre­icht, obwohl einige sein­er Ele­mente in andere Methodiken überge­gan­gen sind. 

OpenUP (OUP)

Dies ist eine unab­hängig von Tools und ohne strenge Struk­tur entwick­elte Soft­wa­reen­twick­lungsmethodik, die fol­gende Prak­tiken umfasst:

  • Mes­sung der Geschwindigkeit des Teams;
  • Durch­führung täglich­er Meet­ings und Ret­ro­spek­tiv­en nach Abschluss von Iterationen;
  • Konzept der Mikro-Schritte und früh­es Testen mit Hil­fe von Checklisten;
  • Methodik der Agile Mod­el Dri­ven Devel­op­ment (AMDD).
Diese Prak­tiken wer­den auf der Grund­lage von vier Prinzip­i­en umgesetzt:

  1. Vere­ini­gung der Inter­essen und Erre­ichung ein­er gemein­samen Vision in der gemein­samen Arbeit;
  2. Kon­tinuier­liche Verbesserung durch fort­laufend­es Feedback;
  3. Fokus auf die Architek­tur der Anwen­dung in den frühen Phasen, um Risiken zu minimieren;
  4. Max­imierung des Wertes für den Endverbraucher.




Agile Indika­toren

Angesichts der Diver­sität agiler Tools, Prak­tiken, Meth­o­d­en und Methodiken müssen wir ein Instru­ment wählen, das uns hil­ft zu bes­tim­men, wie effek­tiv jedes davon ist. 
Kenn­zahlen wer­den als solch­es Instru­ment verwendet.

Für die meis­ten Pro­jek­te wer­den diese 4 Kenn­zahlenkat­e­gorien ausreichen:

  1. Pro­duk­tiv­ität — es gren­zt an die Veloc­i­ty- und WIP-Kenn­zahlen. Die erste passt nicht zu allen Pro­jek­ten, da die Anzahl der in jed­er Iter­a­tion erfüll­ten Auf­gaben gemessen wird, aber die Iter­a­tio­nen nicht gle­ich sind. Die Work-in-Progress-Kenn­zahl definiert das Lim­it der Auf­gaben in ver­schiede­nen Phasen: je höher sie ist, desto schlim­mer läuft es;
  2. Vorher­sage — die Kapaz­itätskenn­zahl, die darin beste­ht, die Anzahl der ver­füg­baren per­fek­ten Stun­den im näch­sten Sprint zu bes­tim­men. Entsprechend kann die ver­füg­bare Arbeit­szeit, der Grad der Effizienz bei der Erledi­gung von Auf­gaben sowie die Anzahl der Auf­gaben für einen Sprint geplant werden;
  3. Qual­ität — beispiel­sweise der Sta­bil­itätsin­dex der Anforderun­gen, der mit der Formel = (Gesamtzahl der ursprünglichen Geschäft­san­forderun­gen + Anzahl der geän­derten Anforderun­gen zum gegebe­nen Zeit­punkt + Anzahl der hinzuge­fügten Anforderun­gen + Anzahl der sub­trahierten Anforderun­gen) / (Gesamtzahl der ursprünglichen Anforderun­gen) berech­net wird. Diese Kenn­zahl wird ver­wen­det, um die aufgewen­dete Zeit für die Über­ar­beitung von Auf­gaben zu bestimmen;
  4. Werte — diese Kenn­zahl wird in jedem Fall indi­vidu­ell berech­net, abhängig vom Pro­jek­t­for­mat. Beispiel­sweise wurde im Start­up AirBnb die Anzahl der herun­terge­lade­nen hochw­er­ti­gen Fotos als Kenn­zahl gewählt, die den Endw­ert des Pro­duk­ts für die Benutzer bes­timmt. Während diese Zahl stieg, wuchs die Anzahl der Benutzer proportional.
Die Regeln, die für die Kenn­zahlen gel­ten, sind die gle­ichen wie die für andere Agile-Tools.

Es gibt keine einzige Kenn­zahl, die einzi­gar­tig kor­rekt und rel­e­vant für Ihr Pro­jekt wäre.


Kenn­zahlen soll­ten kon­tinuier­lich über­prüft, ver­al­tete soll­ten ent­fer­nt und neue bei Bedarf hinzuge­fügt wer­den. Es sollte umfassend und für das gesamte Team ohne Trans­for­ma­tion in ein Ziel an sich ver­füg­bar sein. Kenn­zahlen um ihrer selb­st willen sind eine schlechte Lösung.



Mythen über Agile

Die Pop­u­lar­ität der flex­i­blen Entwick­lungsmethodik hat ihr einen Stre­ich gespielt, und Mythen über bes­timmte Aspek­te von Agile sind sog­ar auf spezial­isierten Por­tal­en zu sehen. Lass sie uns aufklären!

Mythos Nr. 1: Agile eignet sich für alle Projekte.

Dies ist das bes­tim­mend­ste Missver­ständ­nis. Nur eine einzige Agile-Meth­ode an sich wird dem Pro­dukt keinen Wert hinzufü­gen, noch wird sie das Team motivieren.

Mythos Nr. 2: Agile ist gegen Dokumentation.

Die agile Entwick­lungsmethodik ist gegen Doku­men­ta­tion, sie leugnet Doku­men­ta­tion als Ziel an sich. Wenn es darum geht, Doku­men­ta­tion als Kom­mu­nika­tion­s­mit­tel auszuwählen, fördert Agile tat­säch­lich die per­sön­liche Kommunikation.

Mythos Nr. 3: Agile und Pla­nung sind unvereinbar.

Dieser Mythos wird durch tägliche Planereignisse mit 10-minüti­gen Standups sowie durch Iter­a­tions­pla­nun­gen, die alle zwei Wochen stat­tfind­en, Sprint-Meet­ings usw. widerlegt.

Mythos Nr. 4: Agile erfordert viel Nacharbeit.

Die agile Soft­wa­reen­twick­lungsmethodik sieht Nachar­beit in zwei For­men vor: Anforderun­gen nachar­beit­en (Benutzer find­en her­aus, was sie wirk­lich brauchen) und Soft­ware nachar­beit­en (Entwick­lung­steams find­en verbesserte Möglichkeit­en zur Pro­gram­mierung und Gestal­tung von Anwen­dun­gen). Doch dies tritt auch in anderen Methodiken auf! Darüber hin­aus dient eine solche Neuheit in Agile wie das Iter­a­tions­mod­ell dazu, den neg­a­tiv­en Ein­fluss von Nachar­beit zu reduzieren.



Vorteile und Nachteile von Agile in der Anwendung

Vorteile:

  1. Ein­beziehung der Stake­hold­er — das Team wird fähiger, die Anforderun­gen der Kun­den zu ver­ste­hen. Darüber hin­aus stärkt die frühe und häu­fige Bere­it­stel­lung von Soft­ware das Ver­trauen der Stake­hold­er in das Pro­jek­t­team und fördert das Engage­ment im Projekt.
  2. Frühe und vorherse­hbare Liefer­ung — das iter­a­tive Entwick­lungsmod­ell (in kurzen Zeiträu­men von 1 bis 6 Wochen) bietet Flex­i­bil­ität und fördert die Produkteinführung.
  3. Fokus auf Geschäftswerte — die Zusam­me­nar­beit mit dem Kun­den stellt sich­er, dass das Team ver­ste­ht, wie es das Pro­dukt let­z­tendlich wertvoll für den Ver­brauch­er machen kann.
  4. Kon­tinuier­liche Qual­itätsverbesserung — Tests während jed­er Iter­a­tion mit der Aufteilung des finalen Builds in sep­a­rate Teile des oper­a­tionale Codes erle­ichtern die Verbesserung und Besei­t­i­gung von Soft­warefehlern, bevor das finale Pro­dukt veröf­fentlicht wird.

Nachteile:

  • Strenge Anforderun­gen an das Team und die Kun­den — ohne enge Inter­ak­tion zwis­chen dem Pro­jek­t­team und den Benutzern ist es unmöglich, eine qual­i­ta­tiv hochw­er­tige Pro­duk­tabliefer­ung mit hohem Wert sicherzustellen. Darüber hin­aus bedin­gen eine Vielzahl von Agile-Tools und ‑Meth­o­d­en, dass das Team erfahren sein muss für deren kor­rek­te Einführung.
  • Nicht geeignet für Out­sourc­ing und für Pro­jek­te, bei denen die Teil­nehmer sich nur im Online-Modus austauschen.
  • Das Risiko, dass die endgültige Soft­ware­ver­sion niemals veröf­fentlicht wird — über­raschen­der­weise ergibt sich dieser Nachteil aus solchen Vorteilen von Agile wie der iter­a­tiv­en Entwick­lung und der fort­laufend­en Verbesserung des Produkts.
  • Es ver­sagt ohne klare Vision der Geschäft­szwecke des Pro­jek­ts — da ein Agile-Team von den Stake­hold­ern geleit­et wird, ist es unmöglich, ein Pro­dukt ohne ein klar umris­senes Ziel und Konzept zu entwickeln.

Anwen­dun­gen

Nicht alle Pro­jek­t­man­age­ment-Ser­vices oder ‑Pro­gramme eignen sich für die agile Pro­jek­t­man­age­ment, da jede von ihnen ihre spez­i­fis­chen Merk­male hat. 

Wenn Ihr Unternehmen eine Marketing‑, Werbe‑, Design‑, SEO- oder Dig­i­ta­la­gen­tur ist, kön­nen Sie den SaaS-Dienst von Work­sec­tion nutzen, damit das gesamte Team darauf arbeit­en kann. Bish­er wer­den wir von COXO Dig­i­tal, Roy­al ® Adver­tis­ing und Pro­zor­ro empfohlen.

Hier sind ein paar Life­hacks, um Agile in Work­sec­tion zu konfigurieren:

  1. Kon­fig­uri­eren Sie Tags und Sta­tus, die für die Arbeit in Ihrem Unternehmen erforder­lich sind. Sta­tus kön­nen sein: in Bear­beitung, Über­prü­fung, erledigt, Nachar­beit erforder­lich, kri­tisch, Funk­tio­nen, Zahlung fäl­lig. Tags lesen oft so: Lay­out, Test, Pro­duk­tion, Konzept, Code.
  2. Erstellen Sie ein Pro­jekt-Back­log und einen Projekt-Sprint.
  3. Erstellen Sie Auf­gaben und vor­läu­fige Check­lis­ten, Skizzen usw. im Backlog.
  4. Bes­tim­men Sie während der Meet­ings die Sprint­auf­gaben und über­tra­gen Sie diese vom Back­log in den Sprint. 
  5. Nutzen Sie den Gästezu­gang von Kun­den zu Auf­gaben, damit Sie stets koor­dinierte und rel­e­vante Rück­mel­dun­gen zum Pro­jekt haben. 
  6. Taggen Sie ver­ant­wortliche Per­so­n­en in Auf­gaben, damit jed­er Kol­lege seinen Ver­ant­wor­tungs­bere­ich ken­nt und sich in das Ergeb­nis des Sprints einge­bun­den fühlt.




Urteil

Durch die agile Soft­wa­reen­twick­lungsmethodik erre­ichen kleine Pro­jek­t­grup­pen max­i­male Effizienz. Agile real­isiert sich durch andere flex­i­ble Meth­o­d­en wie Scrum, XP, Lean usw.

Es kann nicht hastig von einem uner­fahre­nen Team in kurz­er Zeit einge­führt werden,
aber wenn es einge­führt wird, wird Agile die Inter­ak­tion zwis­chen IT und Unternehmen verbessern, es wird die Pro­duk­te­in­führung auf den Markt anre­gen und den Pro­duk­twert für den End­ver­brauch­er erhöhen. 





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